Information Technology Reference
In-Depth Information
die dem Gegner potenziell zur Verfügung stehen. Der Vorgang wird endlich wiederholt,
wobei die Anzahl der Wiederholungen von der eingestellten Suchtiefe abhängt.
Ist ein Endknoten erreicht, d. h. dass für diesen Knoten keine weiteren Unterknoten
mehr generiert werden, wird dieser Knoten bewertet. Danach wählt der Computer den
optimalen Zug aus. Im klassischen Fall kommt dabei die Minimax-Regel zur Anwendung,
die besagt, dass jeder Spieler so zieht, dass sein eigener Vorteil maximiert und der des
Gegners minimiert wird. Konkret bedeutet das: Wenn der Computer den Wert eines Kno-
tens berechnet, der kein Endknoten ist, schaut er zuerst nach, ob aus dem Knoten eigene
Züge oder Züge des Gegners ausgehen. Sind es eigene Züge, nimmt der Knoten den Wert
des am höchsten bewerteten Unterknotens an. Sind es Züge des Gegners, nimmt der Kno-
ten den Wert des am tiefsten bewerteten Unterknotens an.
Nach einer gewissen Rechenzeit haben alle Äste, die von der Wurzel ausgehen, eine
Bewertung erhalten. Der Computer wählt dann den besten aus und führt ihn als seinen
Zug aus.
6.2.5
Kognitive Architektur
Als Architektur des kognitiven Schachsystems bezeichnet man das Strukturprinzip der
Komponenten, welche in ihrer Gesamtheit dafür verantwortlich sind, dass das System die
gestellten Probleme zu lösen in der Lage ist. Dabei lässt sich die Architektur eines Sys-
tems aus unterschiedlichen Perspektiven betrachten.
Als Steuerungs-Architektur des Schachsystems bezeichnet man die Anordnung derje-
nigen Module und ihrer Verbindungen, welche in ihrer Gesamtheit dafür verantwortlich
sind, dass die dynamischen Funktionen des Schachsystems die vom Entwickler vorge-
sehenen Aktionen ausführen. Im Rahmen des Cognitive Computings unterscheidet man
zwischen der Realisierung sensorischer bzw. aktorischer Fähigkeiten. Die Definition und
Einteilung der Module erfolgt, je nach Zielsetzung, mit unterschiedlicher Feinheit aus der
Perspektive unterschiedlicher Funktionalitäten oder aus Sicht der einzelnen Baugruppen
(Rechner, Kommunikationsschnittstellen, etc.). Allgemein unterteilt man bei der Steue-
rung auch in symbolisch orientierte und verhaltensbasierte Architekturen:
Symbolisch orientierte Architekturen: In der klassischen Informatik abstrahiert man
häufig Details der Dynamik und stellt die Steuerung des dafür zuständigen Teils des
Systems nur noch als eine Komponente dar. Dafür wird Wert gelegt auf die Visuali-
sierung des Informationsflusses zwischen den einzelnen, am Steuerungsprozess betei-
ligten Einheiten. Es existiert eine Vielzahl von Entwürfen für symbolisch orientierte
Architekturen, wobei die Übergänge zwischen den einzelnen Entwürfen eher fließend
sind.
Verhaltensbasierte Architekturen: Während symbolisch orientierte Architekturen als
eine Umsetzung eines funktionalistisch orientierten Modells angesehen werden kön-
nen, sind verhaltensbasierte Architekturen eher an handlungsorientierten Zusammen-
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