Digital Signal Processing Reference
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mit u i =
2+ j . Damit wird bei der zweidimen-
sionalen Lanczos-Interpolation mit W L3 -Kern fur einen Interpolations-
punkt jeweils eine Umgebung von 6
x 0
2+ i und v j =
y 0
16 Geometrische
Bildoperationen
6 = 36 Pixel des Originalbilds
berucksichtigt, also um 20 Pixel mehr als bei der bikubischen Interpola-
tion.
×
Beispiele
Abb.16.27 zeigt die drei gangigsten Interpolationsverfahren im Vergleich.
Das Originalbild, bestehend aus dunklen Linien auf grauem Hintergrund,
wurde einer Drehung um 15 unterzogen.
Das Ergebnis der Nearest-Neighbor -Interpolation (Abb. 16.27 (b))
zeigt die erwarteten blockformigen Strukturen und enthalt keine Pixel-
werte, die nicht bereits im Originalbild enthalten sind. Die bilineare In-
terpolation (Abb. 16.27 (c)) bewirkt im Prinzip eine lokale Glattung uber
vier benachbarte, positiv gewichtete Bildwerte und daher kann kein Er-
gebniswert kleiner als die Pixelwerte in seiner Umgebung sein. Dies ist
bei der bikubischen Interpolation (Abb. 16.27 (d)) nicht der Fall: Durch
die teilweise negativen Gewichte des kubischen Interpolationskerns ent-
stehen zu beiden Seiten von Ubergangen hellere bzw. dunklere Bildwerte,
die sich auf dem grauen Hintergrund deutlich abheben und einen sub-
jektiven Scharfungseffekt bewirken. Die bikubische Interpolation liefert
bei ahnlichem Rechenaufwand deutlich bessere Ergebnisse als die bili-
neare Interpolation und gilt daher als Standardverfahren in praktisch
allen gangigen Bildbearbeitungsprogrammen.
Die Lanczos -Interpolation (hier nicht gezeigt) mit W L2 unterscheidet
sich weder im Rechenaufwand noch in der Qualitat der Ergebnisse we-
sentlich von der bikubischen Interpolation. Hingegen bringt der Einsatz
von Lanczos-Filtern der Form W L3 durch die großere Zahl der beruck-
sichtigten Originalpixel eine geringfugige Verbesserung gegenuber der
bikubischen Interpolation. Diese Methode wird daher trotz des erhohten
Rechenaufwands haufig fur hochwertige Graphik-Anwendungen, Com-
puterspiele und in der Videoverarbeitung eingesetzt.
16.3.7 Aliasing
Wie im Hauptteil dieses Kapitels dargestellt, besteht die ubliche Vor-
gangsweise bei der Realisierung von geometrischen Abbildungen im We-
sentlichen aus drei Schritten (Abb. 16.28):
1. Alle diskreten Bildpunkte ( u 0 ,v 0 ) des Zielbilds ( target ) werden durch
die inverse geometrische Transformation T 1
auf die Koordinaten
( x 0 ,y 0 ) im Ausgangsbild projiziert.
2. Aus der diskreten Bildfunktion I ( u, v ) des Ausgangsbilds wird durch
Interpolation eine kontinuierliche Funktion I ( x, y ) rekonstruiert.
3. Die rekonstruierte Bildfunktion I wird an der Position ( u 0 ,v 0 )ab-
getastet und der zugehorige Abtastwert I ( x 0 ,y 0 )wirdfur das Tar-
getpixel I ( u 0 ,v 0 ) im Ergebnisbild ubernommen.
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