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Abb. 10.1 Die Texturfarbe lässt sich durch Interpolieren einem Pixel zuordnen ( links ). Bei dem
sehr viel kleineren Muster kommen Zufallsergebnisse für die Pixelfarbe zustande ( rechts )
Abb. 10.2 Schachbrettmuster als diskrete Textur
In Abb. 10.2 ist ein Schachbrettmuster in der Größe von 256 256 Texel als
diskrete Textur dargestellt. Darin sind von Texel zu Texel immer nur ganzzahli-
ge Schritte möglich. Spätestens beim Interpolieren von Farbwerten aus mehreren
Texel treten Kommawerte auf. Deshalb verwendet man als Texturkoordinatensys-
tem von vornherein ein Einheitsquadrat mit einer Kantenlänge von 1 in den u ; v-
Achsen. Die Textur ist also im Bereich zwischen [0,1] zu skalieren. Für jeden Kno-
ten wird mit den u ; v-Koordinaten ( 0 u ; v 1 ) seine relative Position in der 2D-
Textur festgelegt. In der Regel sind diese Werte bereits bei der Modellierung vorge-
geben.
Die u,v-Koordinate .0; 0/ entspricht der unteren linken Ecke des Bildes, die u ; v-
Koordinate .1; 1/ der oberen rechten Ecke. Allerdings sind auch u,v-Werte größer
1; 0 und kleiner 0; 0 möglich. Durch Definieren von Texturkoordinaten über diese
Grenzen hinaus lässt sich ein Bild auch kacheln oder spiegeln.
Abbildung 10.3 zeigt eine vorgefertigte Textur für einen Golfball. Ihre Übertra-
gung auf den Ball erfolgt zumeist mit dem S- und O-Mapping.
In 3D-Modellen verwendet man oft eine einzige Textur für das ganze Mo-
dell. Werden mehrere Texturen verwendet, ist zusätzlich eine Kennung nötig, die
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