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In-Depth Information
Abb. 10.1
Die Texturfarbe lässt sich durch Interpolieren einem Pixel zuordnen (
links
). Bei dem
sehr viel kleineren Muster kommen Zufallsergebnisse für die Pixelfarbe zustande (
rechts
)
Abb. 10.2
Schachbrettmuster als diskrete Textur
In Abb.
10.2
ist ein Schachbrettmuster in der Größe von
256 256
Texel als
diskrete Textur dargestellt. Darin sind von Texel zu Texel immer nur ganzzahli-
ge Schritte möglich. Spätestens beim Interpolieren von Farbwerten aus mehreren
Texel treten Kommawerte auf. Deshalb verwendet man als Texturkoordinatensys-
tem von vornherein ein Einheitsquadrat mit einer Kantenlänge von 1 in den u
;
v-
Achsen. Die Textur ist also im Bereich zwischen [0,1] zu skalieren. Für jeden Kno-
ten wird mit den u
;
v-Koordinaten (
0
u
;
v
1
) seine relative Position in der 2D-
Textur festgelegt. In der Regel sind diese Werte bereits bei der Modellierung vorge-
geben.
Die u,v-Koordinate
.0; 0/
entspricht der unteren linken Ecke des Bildes, die u
;
v-
Koordinate
.1; 1/
der oberen rechten Ecke. Allerdings sind auch u,v-Werte größer
1; 0
und kleiner
0; 0
möglich. Durch Definieren von Texturkoordinaten über diese
Grenzen hinaus lässt sich ein Bild auch kacheln oder spiegeln.
Abbildung
10.3
zeigt eine vorgefertigte Textur für einen Golfball. Ihre Übertra-
gung auf den Ball erfolgt zumeist mit dem S- und O-Mapping.
In 3D-Modellen verwendet man oft eine einzige Textur für das ganze Mo-
dell. Werden mehrere Texturen verwendet, ist zusätzlich eine Kennung nötig, die