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10.1.3 Oberlächeneigenschaften
Einige Oberflächeneigenschaften können mithilfe von Texturen beeinflusst wer-
den, um einen bestimmten Oberflächeneindruck zu erreichen. Je nach dem welche
Eigenschaft man beeinflusst, haben die speziellen Verfahren daraus abgeleitete Be-
zeichnungen:
Farbe: durch Modulation des diffusen Reflektionskoeffizienten für einzelne Fa-
cetten; in Verbindung mit einem einfachen Beleuchtungsmodell.
Normalenvektor: Durch Manipulieren seiner Richtung wird der Eindruck eines
3D-Reliefs auf der Oberfläche erzeugt ( Bump Mapping).
Knoten: durch Verschieben in Richtung der Normalen auf Basis der Textur
( Displacement Mapping).
Transparenz: Steuerung der „Durchsichtigkeit“ einer Oberfläche auf Basis der
Textur ( Opacity Mapping).
Reflexion: erzeugt den Anschein, als ob das Objekt die Umgebung spiegelt
( Environment Mapping ).
10.2 Verbindung Textur mit Objekt
Ganz unabhängig von der Art der Textur besteht die Aufgabe darin, einen bestimm-
ten Texturwert einem bestimmten Punkt einer Facette zuzuordnen. Erschwerend
kommt hinzu, dass so gut wie niemals das Raster der Textur mit dem der proji-
zierten Facette übereinstimmt. Auf der linken Seite von Abb. 10.1 ist erkennbar,
dass sich die Texturfarbe durch interpolieren einem Pixel zuordnen lässt. Bei dem
sehr viel kleineren Muster rechts in Abb. 10.1 kommen Zufallsergebnisse für die
Pixelfarbe zustande. Diese Problematik wird im Abschn. 10.3 nochmals aufge-
griffen.
10.2.1 Texturkoordinaten
Mit einer der Projektionen ist die Ansicht der Szene durch die Lage ihrer Kno-
ten in xyz-Koordinaten des Globalsystems gegeben. Zur Auswahl der Texturregion,
die auf eine Facette projiziert werden soll, sind für jeden Knoten dieser Facette
zusätzliche Koordinaten erforderlich, die den Ausschnitt in der 2D-Textur festge-
legen Texturen werden mit einem eigenen uvw-Koordinatensystem beschrieben.
Verwendet man eine zweidimensionale Bitmap-Textur, so genügen die u- und v-
Koordinaten, um damit den Bildausschnitt festzulegen. Bei prozeduralen Texturen
wird die w-Koordinate gelegentlich, bei 3D-Texturen immer benötigt.
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