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Abb. 10.3 Vorgefertigte Textur für einen Golfball
die uvw -Koordinaten an die zugehörige Textur bindet. Weitergehend sind ani-
mierte Texturen möglich, bei denen zwischen zwei (oder mehreren Texturen)
wechselweise hin und her geschaltet wird. Dies erfordert die Nutzung mehre-
rer uvw-Koordinaten mit Kennung an jedem Knoten. Die Datenstruktur könnte
folgendermaßen aussehen (als Ausschnitt):
Public Structure Corners
Dim x As Single
'
x-
Dim y As Single
' Globale y-Koordinaten
Dim z As Single
'
z-
Dim w As Single
' homogene Koordinate w
Dim TexBez As String
' Textur-Bezeichnung (Kennung)
Dim u As Single
'
"
-Koordinate u
Dim v As Single
'
"
-
"
v
Dim hG As Short
' Geräte-
Dim vG As Short
' Koordinaten für Bild
...
End Structure
Eine geeignete Textur zu finden ist manchmal nicht ganz einfach. Eine Auswahl der
möglicherweise auftretenden Probleme sind diese:
Texturen mit hoher Auflösung (n ; m) haben einen hohen Speicherbedarf.
Bei ihrer Vergrößerung treten Artefakte auf (Pixeleffekte).
BeimMapping auf beliebige Flächen treten Verzerrungen und infolgedessen Ab-
tastprobleme auf.
Das Kacheln von Texturen ist oft problematisch.
Der in den Bildern dargestellte Kontext (Sonnenstand, Schattenwurf, ...) stimmt
häufig nicht mit anderen Parametern der Szene überein.
Die Suche nach geeigneten Vorlagen kann dann sehr aufwendig sein.
10.2.2 2D-Texturen
Zweidimensionale Texturen können mit relativ einfachen Mitteln nur dann auf eine
dreidimensionale Szene aufgebracht werden, wenn diese aus planaren Oberflächen
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