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Normalerweise würde die Testperson jetzt ein Gerät mit einem programmierten
Prototyp in die Hand gedrückt bekommen, in Ihrem Fall lassen Sie sie mit den
Wireframes »interagieren«. Kopieren bzw. drucken Sie jeden Screen auf ein einzel-
nes Blatt Papier. Der Nutzer sollte jeweils nur einen »Bildschirm« sehen, bei Inter-
aktion, also antippen, wechseln Sie das Blatt aus. Wenn Ihnen für den Test ein
mobiles Gerät zur Verfügung steht, können Sie die Screens mit Post-Its übereinan-
der auf das Display kleben und bei Interaktion einfach abziehen (Abbildung 3.34).
Alternativ können Sie die Screens einfach abfotografieren und mit der Foto-App
durchwechseln.
Geben Sie der Testperson eine konkrete Aufgabe, die sie mit dem Prototyp der App
lösen soll. Bei der Sharky-App bitten Sie Ihre Testperson, herauszufinden, wie groß
der kleine Hai einmal werden wird. Beobachten Sie den Tester dabei in Ruhe. Versu-
chen Sie, ihn nicht zu verunsichern und während des Testablaufs keine Notizen zu
machen. Bitten Sie die Testperson, zu beschreiben, was sie auf dem Bildschirm sieht,
was sie als Nächstes tun möchte und was eine bestimmte Interaktion ihrer Meinung
nach bewirkt. Verraten sie der Person die Lösung nicht sofort, wenn sie im Test ste-
ckenbleibt, sondern fragen sie lieber nach und lassen sie sich beschreiben, was sie
erwarten würde.
Für Usability-Tests gibt es drei goldene Regeln, die Sie unbedingt beachten sollten:
1. Geben Sie keine Bedienanweisungen oder Hinweise. Vermeiden Sie unbedingt
Formulierungen wie »Tippen Sie bitte dort, damit etwas passiert«. Geben Sie statt-
dessen ein Problem vor, dass es zu lösen gilt.
2. Nutzer machen keine Fehler. Sie testen nicht den Benutzer, sondern das Pro-
gramm. Läuft etwas schief, oder versteht der Nutzer ein Element nicht, so liegt der
Fehler nicht bei ihm, sondern in der Benutzeroberfläche. Diese Probleme gilt es,
herauszufinden und Ihre App so zu verbessern, dass sie intuitiv bedient werden
kann.
3. Don't Listen, observe . Ihre Testperson wird im Laufe des Tests Verbesserungsvor-
schläge machen oder Wünsche äußern. Häufig sind dies Features, die ihm sinnvoll
erscheinen, die aber tatsächlich gar nicht benötigt werden. Beobachten Sie daher
Ihre Testperson sehr genau, und hören Sie weniger auf das, was sie sagt.
In Ihrem Sharky-Test schlägt eine Testperson beispielsweise vor, ein drehbares 3D-
Modell des Hais einzubauen. Das klingt erst einmal ziemlich cool, tatsächlich stehen
die Benutzer im Aquarium aber direkt vor dem echten Hai - was ein 3D-Modell in der
App überflüssig macht.
Der Nutzertest hat das Ziel, herauszufinden, welche Stärken und Schwächen die
Benutzeroberfläche hat, ob sie intuitiv bedient werden kann und verstanden wird.
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