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Dabei werden wir verschiedene Agentenarchitekturen in der Reihenfolge zunehmen-
der Komplexitat ihrer Wissensreprasentation vorstellen: Reaktive Agenten, die keine
symbolische Reprasentation von Wissen verwenden (Abschnitt 12.3), logikbasierte
Agenten (Abschnitt 12.4) und die sogenannten BDI-Agenten mit einer komplexen
Modellierung intelligenten Verhaltens (Abschnitt 12.5).
12.3
Reaktive Agenten und Schichtenarchitekturen
Die Probleme logischer Wissensreprasentation insbesondere in Bezug auf die Kom-
plexitat der Verarbeitung fuhrte dazu, den symbolischen Ansatzen fur Agenten
nicht-symbolische Vorgehensweisen entgegenzusetzen. Wenn es auch keine einheit-
liche Charakterisierung dieser Vorgehensweisen gibt, so basieren alle Agentenarchi-
tekturen dieses Typs im Wesentlichen auf den folgenden Annahmen:
Symbolische Reprasentation von Wissen und deren Nutzung fur die Entschei-
dungsfindung ist unnotig und eher kontraproduktiv;
intelligentes Verhalten entsteht erst durch die Interaktion eines Agenten mit
der Umgebung ( emergente Intelligenz ).
Demzufolge lassen sich Ansatze dieser Art gut durch die Attribute behavioristisch
(verhaltensorientiert) und situiert (in die Umgebung eingebettet) beschreiben. Da
keine symbolische Wissensverarbeitung stattfindet, handelt der Agent auch nicht
aufgrund eines Denk- und Schlussfolgerungsprozesses - im Prinzip reagiert er ledig-
lich auf seine Umgebung, so dass sein Verhalten durch eine Menge von Regeln der
Form
if Wahrnehmung der Situation then do Aktion
gesteuert werden kann. Dieser Idee folgt die Subsumptionsarchitektur von Brooks
[28], eines der bekanntesten und wichtigsten Beispiele fur eine reaktive Agente-
narchitektur. Solche Regeln ahneln den Produktionsregeln, mit denen wir uns in
Kapitel 4 beschaftigt haben, allerdings mit einem wesentlichen Unterschied: Re-
geln fur reaktive Agenten konnen nicht einfach verkettet werden, da vor jeder An-
wendung einer solchen Regel die Wahrnehmung der Umgebung, die sich durch die
letzte Aktion verandert hat, erfolgt. Immer, wenn das Ergebnis der Wahrnehmung
den Bedingungsteil einer Regel erfullt, kann die Regel potentiell feuern. Konflikte
zwischen mehreren anwendbaren Regeln werden durch Zuweisung von Prioritaten
zu den Regeln gelost, wobei Regeln hoherer Prioritat solche mit niedriger Prioritat
blockieren. Um zu eindeutigen, konfliktfreien Entscheidungen zu kommen, wird die
Prioritatsrelation als eine lineare Ordnung realisiert, d.h., als eine totale, irrefle-
xive, antisymmetrische und transitive Relation. Damit ergibt sich eine Schichten-
architektur, die das Verhalten des Agenten bestimmt, wobei Verhaltensregeln in
unteren Schichten die hochsten Prioritaten haben. Typischerweise sind dies Regeln,
die direkte Beschadigungen des Agenten oder seiner Umgebung verhindern sollen
(z.B. Vermeiden von Hindernissen und Gefahrenstellen) und damit die Grundvor-
aussetzungen seines Handelns sicherstellen. In den hoheren Schichten konnen dann
abstraktere Verhaltensmuster implementiert werden.
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