Java Reference
In-Depth Information
Zum Platzieren von Körnern auf Kacheln dient der Button „Körner setzen“ (siebter Button von
links). Wenn Sie ihn mit der Maus anklicken, wird er aktiviert. Der bis jetzt aktivierte „Hamster
versetzen“-Button wird automatisch deaktiviert. Es kann immer nur ein Button aktiviert sein. Solan-
ge der „Körner setzen“-Button aktiviert ist, können Sie nun auf die Kacheln des Territoriums Körner
legen. Klicken Sie dazu mit der Maus auf die entsprechende Kachel. Es erscheint eine Dialogbox, in
der Sie die gewünschte Anzahl an Körnern eingeben können.
Mauern werden ähnlich wie Körner auf Kacheln platziert. Aktivieren Sie zunächst den „Mauer
setzen“-Button (achter Button von links). Klicken Sie anschließend auf die Kacheln, die durch eine
Mauer blockiert werden sollen.
Möchten Sie bestimmte Kacheln im Territorium wieder leeren, so dass weder eine Mauer noch
Körner auf ihnen platziert sind, so aktivieren Sie den „Kachel löschen“-Button (neunter Button von
links). Klicken Sie anschließend auf die Kacheln, die geleert werden sollen.
Sie können ein bestimmtes Territorium auch in einer Datei abspeichern, wenn Sie es irgendwann
noch einmal benutzen möchten, ohne alle Eingaben erneut zu tätigen. Drücken Sie einfach auf
den „Territorium speichern“-Button (dritter Button von links) und geben Sie in der sich öffnenden
Dateiauswahl-Dialogbox einen Namen an, zum Beispiel MeinErstesTerritorium . Wenn Sie dann auf
den OK-Button klicken, wird das Territorium in einer Datei mit diesem Namen gespeichert.
Zum Wiederherstellen eines gespeicherten Territoriums klicken Sie auf den „Territorium öffnen“-
Button (zweiter Button von links). Es erscheint eine Dateiauswahl-Dialogbox. In der Mitte werden
die Namen der existierenden Dateien mit abgespeicherten Territorien angezeigt. Klicken Sie mit
der Maus auf den Dateinamen, in dem das Territorium abgespeichert ist, das Sie laden möchten.
Wenn Sie danach auf den OK-Button klicken, schließt sich die Dateiauswahl-Dialogbox und das
abgespeicherte Territorium wird wieder hergestellt.
6.3.2.2 Eingeben eines Hamster-Programms
Nachdem Sie Ihr Hamster-Territorium im Simulation-Fenster gestaltet haben, begeben Sie sich in
das Editor-Fenster (siehe Abbildung 6.3). Dort können Hamster-Programme eingegeben werden. Im
Editor-Fenster befindet sich ganz oben eine Menüleiste und darunter eine Toolbar mit graphischen
Buttons. Links sehen Sie den Dateibaum und das große Feld rechts ist der Eingabebereich für den
Sourcecode.
Bevor Sie ein Hamster-Programm eintippen, müssen Sie zunächst einen neuen Programmrahmen
erzeugen. Dazu klicken Sie bitte auf den „Neu“-Button (erster Button von links in der Toolbar).
Es erscheint eine Dialogbox, in der Sie sich für den Typ des Programms (imperatives Programm,
objektorientiertes Programm, Klasse, ...) entscheiden müssen. In diesem ersten Band der Hamster-
Bücher handelt es sich immer um imperative Programme. Wählen Sie diesen Eintrag also aus und
klicken dann auf den OK-Button. Der Eingabebereich wird heller und es erscheint folgender Pro-
grammrahmen für imperative Hamster-Programme:
void main() {
}
Unser Beispiel-Programm soll bewirken, dass der Hamster in dem in Abbildung 6.4 dargestellten
Territorium vier Körner frisst. Klicken Sie dazu in die zweite Reihe des Eingabebereiches und tippen
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