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Der SpOT ermöglicht die Ausleuchtung eines bestimmten
Bereiches. Dabei wird das Licht vom Ursprung ausgehend
kegelförmig verteilt. Nur die Objekte, die sich zwischen dem
Ursprung der Lichtquelle und der Richtung des Kegels bein-
den, werden bestrahlt. diese Art der Beleuchtung kann mit
dem Licht einer Taschenlampe verglichen werden.
Der Ursprung für die AUGENLIchTVERhäLTNISSE beindet
sich immer senkrecht zum Bildschirm. Damit werden quasi
die Augen des Anwenders zur Lichtquelle.
Von der pUNKTFöRMIGEN LIchTQUELLE wird das Licht in
alle Richtungen verteilt. Dadurch erhalten Sie eine Beleuch-
tung wie bei einer Glühlampe ohne einen Lampenschirm. Der
Ursprung wird durch einen Punkt gekennzeichnet und kann
dort verschoben werden.
FERNES LIchT wird durch parallele Strahlen am Bildschirm
dargestellt. Die Richtung, in der dieses ferne Licht auf das
Modell trit, kann deiniert werden. Die Lichtquelle beindet
sich dabei weit entfernt, ähnlich der Sonnenstrahlung.
Eine SZENENBELEUchTUNG wirkt wie FERNES LIchT . Die
Richtung der Strahlen ist jedoch ixiert und wird durch die
Auswahl des entsprechenden Icons festgelegt.
Für die Erstellung qualitativ hochwertiger Bilder des aktuel-
len Bildschirminhalts steht der Befehl ANSIchT > VISUALI-
SIERUNG > hOhE BILDQUALITäT zur Verfügung.
Mit dem Schalter SchATTIEREN wird das Darstellungsfens-
ter entsprechend der eingestellten Methode gerendert. Diese
Darstellung kann dann gespeichert werden. Mit dem Schalter
ZURücK wird die gerenderte Darstellung wieder verworfen.
Für eine Erläuterung der zahlreichen zur Verfügung stehen-
den METhODEN verweisen wir auf die umfangreiche Online-
Hilfe im Bereich GRUNDLAGEN > ANZEIGEN UND DAR-
STELLEN > hOhE BILDQUALITäT .
Ab der Methode VERBESSERT kann ein Vorder- und ein Hintergrund deiniert werden.
Der Vordergrund wirkt wie eine Scheibe, durch die das Modell vor dem Hintergrund
betrachtet wird. Für den Hintergrund kann ein Bild verwendet werden. Diese Einstellun-
gen lassen sich über den Befehl ANSIchT > VISUALISIERUNG > OpTISchE EFFEKTE
anpassen.
Die Abbildung auf S. 60 zeigt einige Beispiele für die Erstellung von Bildern.
HOHE BILD-
qUALITÄT
(HIGH qUALITy
IMAGE)
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