Graphics Reference
In-Depth Information
10.2.5 Spezielle Mapping-Verfahren
Ohne auf Details einzugehen, werden einige spezielle Mapping-Verfahren vorge-
stellt.
Manchmal ist es vorteilhaft, den eigentlichen Mapping-Vorgang in zwei Schrit-
ten durchzuführen. Diese Technik wird als S-Mapping und O-Mapping bezeichnet;
S steht dabei für Surface, O für Objekt.
S-Mapping Im ersten Schritt wird die 2D-Textur dem Objekt grob angepasst und
auf eine einfache 3D-Fläche (intermediate surface) als Zwischenablage projiziert.
Geeignete Zwischenablagen sind gedrehte, beliebig orientierte Ebenen, Quader, Zy-
linder oder Kugeln.
T . u ; v / H) T 0 . x i ; y i ; z i /
O-Mapping Im zweiten Schritt wird die Textur von der Zwischenablage auf das
wirklich zu texturierende Objekt (mit einer allgemeinen Fläche) übertragen.
T 0 . x i ; y i ; z i / H) O . x G ; y G ; z G /
Hierzu projiziert man entweder senkrecht zur Zwischenablage im Punkt . x i ; y i ; z i /
oder senkrecht zum Objekt in . x G ; y G ; z G / . Der erste Schnittpunkt des Projektionss-
trahls mit dem Objekt ordnet die Farbe des Texels den Objektkoordinaten zu.
Heightmapping Für die Textur liegen relative Höhendaten in Form von Graustufen
vor. Jeder Grauwert repräsentiert eine bestimmte Höhe. Normalerweise ist Schwarz
(Farbwert 0) die „tiefste“ Stelle undWeiß (Farbwert 255) die „höchste“. Diese Form
der Datenspeicherung ist nicht nur auf Bump Mapping beschränkt, viel öfter kommt
sie bei der Generierung von großen Terrains zum Einsatz.
Da Höhenunterschiede nur durch verschiedene Graustufen auf der Textur vorge-
gaukelt werden, die Flächen aber glatt bleiben, treten einige sichtbare Fehler auf:
Bei flachem Betrachtungswinkel wirkt die Struktur stark verzerrt.
Die Silhouette bleibt so eben wie beim ursprünglichen Objekt.
Deshalb wird ein glatter Schatten geworfen, d. h., es gibt keine Bumps an den
Kanten.
Bumps werfen keine Schatten aufeinander.
Normal-Mapping In einer Normal-Map werden anstatt der Höheninformationen
Vektoren in ein RGB-Farbentripel konvertiert. Diese drei Farben werden als X-,Y-
und Z-Komponenten des Vektors mit Werten zwischen 0 und 255 interpretiert. Der
Vektor wird nur noch normalisiert, um daraus den Helligkeitsfaktor am betreffenden
Punkt zu berechnen.
Displacement Mapping Im Unterschied zum Bump Mapping wird beim Displa-
cement Mapping auch die Objektgeometrie entsprechend dem Oberflächenprofil
verändert. Die Knoten werden entsprechend der Texturinformationen entlang ihrer
Search WWH ::




Custom Search