Graphics Reference
In-Depth Information
Abb. 10.10 Von der glatten Kugel zur Orange
nachfolgend weggelassen:
Für kleine Werte h(u,v) kann der jeweils letzte Term ignoriert werden. Das Vektor-
produkt aus P 0 u P 0 v liefert die gesuchte Normale N 0 zu:
Die Ableitungen der Richtungen h u und h v erfolgt einfach durch Differenzbildung:
Diese Gleichungen verschlingen eine Menge Rechenzeit beim Phong-Shading. Für
viele Anwendungen immer noch ausreichend ist die Vereinfachung zu
N 0 D N C u P u C v P v
Die Normale N 0 ist noch zu normieren. Mit den beiden skalaren Feldern u und
v wird die Bump Map gebildet. Für jeden Punkt (u,v) lässt sich damit ein h-Wert
angeben. Natürlich lässt sich auch ein Array Œ u ; v definieren, in das man ein vorge-
fertigtes Höhenfeld einliest. Und schließlich kann eine Funktion F . u ; v / geeignete
Höhendaten liefern.
In Abb. 10.10 wird auf die glatte orangene Kugel eine Textur aufgebracht, sodass
der Eindruck einer detaillierten Oberfläche einer Orange entsteht.
Das Einsatzgebiet von Bump Mapping ist nicht nur auf Schattierungen begrenzt.
Mit dieser Technik können ebenfalls Reflexionen „gebumpt“ werden. Wenn das
Objekt Teil einer animierten Sequenz ist, muss darauf geachtet werden, dass die
Störungen immer an denselben Stellen auftreten, sonst würde sich die Oberflä-
chenstruktur während der Animation ändern. Um dies zu vermeiden, muss man
die einmal berechneten Normalen für jedes Pixel speichern.
Search WWH ::




Custom Search