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Deshalb werden für die Intensitäten und auch für die Materialkonstanten - hier
zunächst nur die Reflexionskoeffizienten - dreidimensionale Vektoren definiert, wie
beispielsweise f I gD. I R ; I G ; I B / oder f k D gD.0:1; 0:8; 0:7/ . Dies macht schon
deshalb Sinn, weil dann auch die Materialkonstanten dem jeweiligen Farbkanal zu-
geordnet werden können und mithin jeder Farbkanal einzeln beeinflussbar ist. Wird
z. B. eine Facette mit obigem f k D g -Wert durch weißes Licht beleuchtet, erscheint
seine Oberfläche etwa Cyan/Türkis (RGB-Werte 0:1 255 D 26=204=178 ).
Obige verkürzte Notation lautet nun in den drei RGB-Komponenten:
Beispielsweise wird die diffuse Farbe durch je einen Wert O d für jede RGB-
Komponente dargestellt f O d gD. O dR ; O dG ; O dB / . Mit der Schreibweise . k a O d / R
ist gemeint k aR O dR usw. Die Beleuchtungsgleichung mit den ergänzten Farben
sieht nun folgendermaßen aus:
ambiente diffuse spekulareReflexion
I D k a I a O d C f . d / I P Œ k d O d cos .™ 0 / C k s O S cos a
.®/
Es bedeuten:
Reflexionskoeffizienten k a
ambiente Beleuchtung
k d
diffuse
k d 1
k s
spekulare
k s 1 ,k d C k s 1
Intensitäten
I a
ambientes und
I P
gerichtetes Licht
Farben
O d
diffuse Reflexion
O s
spekulare
Funktionen
f(d)
Abminderung wegen Entfernung
cos a
.®/ Abklingfunktion
a
Materialkonstante
0
Winkel
Einfalls-/Ausfallswinkel
®
Streuungswinkel zw. {r} und {v}
cos .™ 0 / D . n / f l g , 0 und 1
cos .®/ D . r / f v g
Winkelfunktionen
Ambiente und diffuse Reflexion haben die Farbe O d der Facette. Gerichtete Refle-
xion nimmt dagegen die Farbe O s der Lichtquelle an, beide sind nicht gleich. Auch
hängt die Farbe des Glanzpunkts nicht von den Materialeigenschaften ab, deshalb
ist O d nur als Faktor in den Komponenten ambienter und diffuser Reflexion ent-
halten. Der ambiente Reflexionskoeffizient k a kann der Einfachheit halber mit k d
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