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Deshalb werden für die Intensitäten und auch für die Materialkonstanten - hier
zunächst nur die Reflexionskoeffizienten - dreidimensionale Vektoren definiert, wie
beispielsweise
f
I
gD.
I
R
;
I
G
;
I
B
/
oder
f
k
D
gD.0:1; 0:8; 0:7/
. Dies macht schon
deshalb Sinn, weil dann auch die Materialkonstanten dem jeweiligen Farbkanal zu-
geordnet werden können und mithin jeder Farbkanal einzeln beeinflussbar ist. Wird
z. B. eine Facette mit obigem
f
k
D
g
-Wert durch weißes Licht beleuchtet, erscheint
seine Oberfläche etwa Cyan/Türkis (RGB-Werte
0:1 255 D 26=204=178
).
Obige verkürzte Notation lautet nun in den drei RGB-Komponenten:
Beispielsweise wird die diffuse Farbe durch je einen Wert O
d
für jede RGB-
Komponente dargestellt
f
O
d
gD.
O
dR
;
O
dG
;
O
dB
/
. Mit der Schreibweise
.
k
a
O
d
/
R
ist gemeint k
aR
O
dR
usw. Die Beleuchtungsgleichung mit den ergänzten Farben
sieht nun folgendermaßen aus:
ambiente diffuse spekulareReflexion
I
D
k
a
I
a
O
d
C
f
.
d
/
I
P
Œ
k
d
O
d
cos
.™
0
/ C
k
s
O
S
cos
a
.®/
Es bedeuten:
Reflexionskoeffizienten k
a
ambiente Beleuchtung
k
d
diffuse
k
d
1
k
s
spekulare
k
s
1
,k
d
C
k
s
1
Intensitäten
I
a
ambientes und
I
P
gerichtetes Licht
Farben
O
d
diffuse Reflexion
O
s
spekulare
Funktionen
f(d)
Abminderung wegen Entfernung
cos
a
.®/
Abklingfunktion
a
Materialkonstante
™
0
™
Winkel
Einfalls-/Ausfallswinkel
®
Streuungswinkel zw.
{r}
und
{v}
cos
.™
0
/ D .
n
/ f
l
g
,
0
und
1
cos
.®/ D .
r
/ f
v
g
Winkelfunktionen
Ambiente und diffuse Reflexion haben die Farbe O
d
der Facette. Gerichtete Refle-
xion nimmt dagegen die Farbe O
s
der Lichtquelle an, beide sind nicht gleich. Auch
hängt die Farbe des Glanzpunkts nicht von den Materialeigenschaften ab, deshalb
ist O
d
nur als Faktor in den Komponenten ambienter und diffuser Reflexion ent-
halten. Der ambiente Reflexionskoeffizient k
a
kann der Einfachheit halber mit k
d