HTML and CSS Reference
In-Depth Information
Screen mit einem mitteldicken schwarzen Filzstift nach. Verwenden Sie keine Far-
ben, um Elemente hervorzuheben oder anders zu kennzeichnen. Einzige Ausnahme
sind Hinweise oder Anmerkungen: Damit diese nicht mit eigentlichen Bedienele-
menten verwechselt werden, ist es üblich, sie mit einem roten Stift hinzuzufügen.
Die Sharky-App soll eine Frage-Antwort-App werden. Daher entscheiden Sie sich für
das Bedienschema Master-Detail . In einer Liste werden die Fragen abgebildet. Tippt
der Nutzer einen Listeneintrag an, so öffnet sich ein Bildschirm mit der entsprechen-
den Antwort. In Ihrem Wireframe sieht das dann in etwa so aus wie in Abbildung 3.33.
Abbildung 3.33 Master-Detail-Skizze auf Post-Its
Fertigen Sie pro Bildschirmseite eine Skizze an, und notieren Sie, auf welchem Weg
der Nutzer von einem Screen zum anderen gelangt. Wenn Sie Ihre Wireframes in Ori-
ginalgröße angelegt haben, können Sie die Interaktion bereits »proben«: Tippen Sie
ein Element an, und erklären Sie, was anschließend passiert. Springen Sie zu dem ent-
sprechenden Wireframe. Gibt es den Wireframe noch nicht, so müssen Sie ihn noch
anlegen.
5. Nutzertests
Wichtiger Bestandteil des nutzerzentrierten Designs ist es, die App auch direkt mit
Nutzern zu testen. Diese Usability Tests sollten so früh und so häufig wie möglich
erfolgen. Sie geben Ihnen Aufschluss darüber, wie andere Menschen Ihre App bedie-
nen und verstehen.
Die Art und Weise, wie diese Tests durchgeführt werden, wurde in den letzten Jahr-
zehnten perfektioniert. Große Softwareentwickler unterhalten Usability-Labore, in
denen die Teilnehmer und Ihre Bewegungen minutiös aufgezeichnet werden. Mitt-
lerweile lassen sich sogar Pupillenbewegungen und Hirnströme messen. Für die
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