Geography Reference
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Perspektive auf alltägliche Raumaneignungen geben. Gleichzeitig können die
Spieler durch die Bindung an Spielkonzepte und Spielmechanik aus der Gamifi-
zierung mit neuen Taktiken der Raumaneignung experimentieren.
Dieser Wechsel der Perspektive ist ein grundlegendes Prinzip um ein Ver-
ständnis für andere (mögliche) Raumkonzeptionen zu fördern. Im Rahmen dieses
Fremdverstehens übernimmt der Spieler als Lernender eine andere, vorgestellte
Perspektive auf einen Sachverhalt, wobei er seine eigene Perspektive temporär
zurückstellt (Thierer 2008). AR-Games ermöglichen den Lernenden andere
räumliche Konfigurationen zu erleben und fördern damit ihr Einfühlungsvermö-
gen für die soziale Konstruiertheit von Raum.
Dabei spielt das Erleben und Verständnis für die Existenz sozialer Raumkon-
zeptionen eine Rolle, die diametral zu den Konzeptionen aus dem Alltag der
Lernenden stehen. AR-Games unterstützen die Spielenden dabei, über die alltäg-
lichen Erfahrungen des urbanen Lebens hinauszugehen, indem sich das Spiel in
das alltägliche urbane Leben einschreibt und es überschreibt.
AR-Games werden damit zu einem Medium, das die Spielenden zu Lernen-
den macht, indem sie sich im Laufe des Spiels mit der Konstruiertheit des Raums
auseinandersetzen und über mögliche andere Raumaneignungen lernen. Aus
diesem Grund können AR-Games, wie es Katz und Acord (2008) beschreiben,
als natürlich vorkommende Lernumgebungen beschrieben werden.
Dieser Aspekt kann AR-Games zu vielversprechenden Komponenten von bil-
dungsbezogenen Aktivitäten für die Schule und Ausbildungsmaßnahmen, wie
auch im Tourismus machen.
Laut Prensky (2000) ist das digitale spielbasierte Lernen, wie es auch AR-
Games bieten, besonders zugänglich für junge Lernende. Als “digital Natives”
(Prensky 2001: 1) sind sie mit digitalen Medien aufgewachsen. Sie sind geprägt
von einer Erwartung an Spiele als Arbeit, Technologie als Freund, Vernetzung
und Lohn (beispielsweise in Form von Ranglisten und Punkten). Sie bevorzugen
das interaktive, selbstkontrollierte, vernetzte Lernen statt linearer Vorlesungen,
geführten Touren und audio-visuellen Präsentationen.
Gleichzeitig sind die AR-Games eine Chance für den steigenden Bedarf im
Segment des Bildungstourismus und dem Wunsch der Verknüpfung von Out-
door-, Unterhaltungs- und Bildungsaktivitäten (Steinbach 2003). Sie verbinden
sportliche, spielerische und Lernelemente, indem sie das Erleben von digitalen
Spielen und Outdoor-Aktivitäten verknüpfen.
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