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Abb. 7: Medaillen auf der Bewertungsplattform Qype (Quelle: Screenshot von
Qype.de)
Sind die Beiträge der Nutzer in der Online-Community anerkannt, so kann das
Sammeln von Beiträgen auch ein Element sein, das Anwendungen subjektiv zu
Spielen macht. Forschungsergebnisse zur Nutzung von Qype zeigen, dass das
Sammeln von Bewertungen Nutzer in der Online-Community in Kontakt unter-
einander bringt und zur Gemeinschaftsbildung beiträgt. Diese angehäufte sym-
bolische Kapital kann mitunter in der Beziehung zwischen Kunde und Ge-
schäftsinhaber in monetäres Kapital umgewandelt werden (Fischer 2011b). Da-
mit leisten AR-Games Vorschub für neue Formen sozialräumlicher Praxis durch
die Elemente der Gamifizierung. Diese transformative Leistung führt zu neuen
und unerwarteten Raumaneignungen und Differenzerfahrungen, die AR-Games
zu ausgezeichneten Lernumgebungen machen. Virtuelle Güter repräsentieren die
Resultate der Leistungen und Fähigkeiten der Spieler. Sie ermöglichen den Ver-
gleich der Spieler untereinander, den Unterschied zwischen Sieg und Niederlage
und das Erreichen eines Zieles. Damit sind sie das Ziel auf das die Handlungen
der Spieler im Code/Space des AR-Games gerichtet sind.
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AR-Games als Lernumgebungen für Differenzerfahrungen
im öffentlichen Raum?
Die Elemente der Gamifizierung regen zur Auseinandersetzung mit der eingeüb-
ten und habitualisierten räumlichen Praxis an, indem sie den Spielern eine neue
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