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2.1.2 Problème, algorithme, programme et instructions
L'ordinateur est puissant et rapide mais il n'a aucune intelligence propre et aucune
imagination. Tout ce dont l'ordinateur est capable, c'est d'exécuter ce que l'être humain
lui commande de faire ; en aucun cas, il ne peut fournir de lui-même une solution à
un problème donné. L'être humain utilise donc l'ordinateur pour résoudre un problème,
encore faut-il que ce problème puisse être exprimé à l'ordinateur : c'est l'activité de
programmation. Ainsi, vouloir résoudre un problème à l'aide de l'ordinateur deman-
dera de mettre en œuvre le processus suivant (figure 2.1) :
- à charge de l'être humain de trouver une ou plusieurs solutions au problème;
- au moins une des solutions trouvées est ensuite exprimée sous forme de règles
opératoires telles que des itérations, des conditionnelles, des tests booléens, des
opérations arithmétiques : c'est la construction de l' algorithme ;
- l'algorithme est codé sous forme d' instruction s dans un langage exécutable et
compréhensible par l'ordinateur : c'est l'activité de programmation qui construit
un programme . Une instruction équivaut à un ordre qui entraîne l'exécution par
l'ordinateur d'une tâche élémentaire.
1.
J'ai un problème à résoudre :
b
a
périmètre ?
2.
J'écris une solution !
ALGORITHME
Périmètre 2 a 2 b
3. En utilisant un langage de programmation, je code la solution
pour la faire exécuter par l'ordinateur
PROGRAMME constitué d'instructions
function perimetre (a, b : in integer) return integer is
begin
perimetre : (2 * a) (2 * b);
end;
Figure 2.1
Résoudre un problème à l'aide de l'ordinateur.
 
 
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