Information Technology Reference
In-Depth Information
6.3
Implementierung
Dieser Abschnitt beschreibt die Brainware des kognitiven Schachsystems, die die „Intel-
ligenz“ des schachspielenden Systems gewährleisten soll. Dabei wird nicht nur auf den
aktuellen Stand der Technik aufgesetzt, sondern vielmehr werden diese Techniken in einer
sogenannten Musterlösung (solution pattern) kombiniert, die dann als Ausgangsbasis für
weitere Entwicklungen angepasst und wiederverwendet werden kann.
6.3.1
Anforderungen
Das Verhalten des Schachsystems wird neben dessen wahrgenommenen Rolle als intelli-
genter Gegner vor allem durch dessen intrinsische artifizielle Kognition gesteuert. Diese
artifizielle Kognition ist in der Brainware realisiert und als solche die für die Verhaltens-
auswahl zuständige Instanz, d. h. sie entscheidet über die Ausgestaltung dieses Verhal-
tens in Form von Entscheidungen. Diese Brainware bedient sich dabei eines situativen
Umweltmodells, das sowohl durch die von der Simulationsumgebung an das Schachsys-
tem als Agenten gelieferte Wahrnehmung als auch durch das eigene Verhalten ausgeprägt
wird. Dabei ermöglicht dies auch Reflexe , die unter Umgehung der Brainware als nicht
unterdrückbare Entscheidungsoptionen direkt das Verhalten beeinflussen und dadurch auf
den Spielverlauf einwirken können. Die Brainware des Schachsystems überprüft dabei
nach der Verarbeitung der Wahrnehmung, ob eventuell die aktuelle Situation durch einen
Reflex gemeistert werden kann. Ist ein solcher Reflex möglich und sinnvoll, dann wird er
ausgelöst und es werden keine weiteren Überlegungen bezüglich des Verhaltens in die-
ser Situation angestellt. Dadurch wird der Erfahrung aus dem Alltag Rechnung getragen,
dass sich Reflexe und Automatismen im Wettkampf bzw. zur Problembewältigung unter
Umständen gegenüber höheren kognitiven Verhaltensweisen auszahlen. Nachdem das
Schachsystem seine Positionierung der Figuren vorgenommen hat, kann es sich, davon
ausgehend, ein „Bild“ seiner Situation machen und die darin vorkommenden Objekte in
einem situativen Umweltmodell speichern. Ebenfalls werden in diesem Modell auch die
nicht sichtbaren, sondern eher antizipierten Objekte berücksichtigt. Diese antizipativen
Fähigkeiten betreffen die Tatsache, dass das Schachsystem sowohl andere Systeme (via
Internet) als auch das Zielobjekt (den menschlichen Gegner) wahrnehmen kann. Weiterhin
umfasst die Antizipation das eigene Verhalten, indem das Schachsystem die Effekte dieses
Verhaltens vorausberechnen kann. Die Qualität des Umweltmodells wird dahingehend
verbessert, indem die einzelnen Schachsysteme als Agenten miteinander kommunizieren
und sich so über die jeweiligen individuellen Umweltmodelle untereinander austauschen
können. Dabei gilt es zu beachten, dass die Simulationsumgebung als auch die Schach-
Agenten nur eine beschränkte Kommunikation ermöglichen.
Reichen die Reflexe jedoch nicht aus, um das Problem in der gegebenen Situation
zu lösen, dann prüft das Schachsystem, ob die vorhandenen Pläne eine Problemlösung
herbeiführen können oder ob ein Plan hierzu situativ noch entwickelt werden muss. Wird
Search WWH ::




Custom Search