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eines bekannten Ausgangsbereichs auf einen ähnlichen, zumindest teilweise unbekann-
ten oder gänzlich neuen Zielbereich, wobei von Details des bekannten Ausgangsbereichs
auf den vermeintlich ähnlichen Zielbereich abstrahiert wird. Insofern werden vorhandene
Informationen, Perzepte, aber auch Wissen über ein Problem für die Bewältigung eines
anderen Problems verwendet. Durch diese Übertragung von Merkmalen des bekannten
Ausgangsbereichs auf den zunächst unbekannten Zielbereich werden neue Informationen
und/oder neue Perzepte erzeugt. Spätestens bei analogiebasierten Inferenzprozessen wird
auch die Verbindung zu dem epigenetischen System notwendig. Dieser analogieorientierte
Prozess umfasst die Phasen der Erinnerung an ein ähnliches Beispiel, die Rekonstruktion
des erinnerten Beispiels, die Abbildung der Beispiellösung auf die aktuelle Aufgabe (ana-
loger Schluss) und schließlich die Generalisierung der Lösung.
Das effektorische System dient der Interoperation durch Aktoren mit der Umwelt und
damit der Transformation des Wissens auf ein entsprechendes Verhalten (Hebb 1949 ).
Man spricht auch von dem Verhalten als letzte artifizielle Erkenntnisstufe. Als Verhalten
im weiteren Sinne werden alle inneren (intrinsisches Verhalten) und äußeren (extrinsi-
sches Verhalten) Aktivitäten betrachtet, durch das ein artifizielles System mit seiner phy-
sischen und sozialen Umwelt interoperiert. Unter Verhalten im engeren Sinne werden alle
beobachtbaren und registrierbaren Verhaltensaktivitäten verstanden.
Ein Effektor ist in diesem Zusammenhang ein Ausgabeinstrument, durch das ein Sys-
tem Eingriffe in einen zu steuernden Prozess und damit in die Umgebung vornehmen
kann.
In der Neurobiologie ist ein Effektor ein Erfolgsorgan, das über Efferenzen (Afferenz-Efferenz) ge-
steuert wird, d. h. hier ist der „Rechner“ das Nervensystem und die Effektoren sind Muskeln oder
Drüsen.
In der Robotik beispielsweise arbeiten Effektoren häufig elektromechanisch, d. h. die Aus-
gabesignale des kognitiven Systems steuern entweder direkt oder über Digital-Analog-
wandler mechanische Stellglieder, beispielsweise Motoren, die entsprechende Bewegun-
gen ausführen.
Mit „Analog“ ist hier im Gegensatz zu „Digital“ eine kontinuierliche und stetige Verarbeitung von
physikalisch messbaren Größen bezeichnet. Damit gestaltet sich der Verarbeitungsmodus im erste-
ren Fall nicht mehr zweiwertig unstetig, sondern kontinuierlich stetig.
Im Falle des kognitven Schachsystems handelt es sich natürlich um sogenannte Software-
Effektoren, indem über diese die Figuren auf dem Schachfeld entsprechend der Vorga-
ben positioniert werden. In Bezug auf deren funktionale Ausgestaltung kann man aller-
dings auch hier einige Aspekte aus der Robotik bzw. Mechatronik ableiten. So betrifft der
Übergang zwischen intentionalem und effektorischem System auch Fragestellungen der
Motorik, ein interdisziplinäres Forschungsgebiet, das sich im Überlappungsbereich von
Physiologie, Biologie, Neurologie, Psychologie, Robotik, Sportwissenschaft und Arbeits-
wissenschaft etabliert hat. Sie befasst sich mit der auch für das Cognitive Computing
wichtigen Frage bezüglich der Umsetzung einer motivierten Intention in ein entsprechen-
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