Information Technology Reference
In-Depth Information
gespeicherter, visueller, akustischer oder sonstiger Form verwertbare Angaben über die
verschiedensten Dinge und Sachverhalte. Daten bestehen aus beliebigen Zeichen-, Sig-
nal- oder Reizfolgen und sind objektiv wahrnehmbar und verwertbar. Informationen sind
diejenigen Daten, die das einzelne System verwerten kann. Informationen sind also im
Gegensatz zu Daten nur systemisch-subjektiv wahrnehmbar und auch nur systemisch-
subjektiv verwertbar. Informationen sind daher immer empfängerorientiert. Sie stellen
eine in sich abgeschlossene Einheit dar. Dabei sind Informationen zwar aus Daten zusam-
mengesetzt, sie bilden aber durch ihren für den Empfänger relevanten Aussagegehalt eine
höhere Ordnung im Vergleich zu Daten ab. Informationen sind sozusagen Daten in einem
bestimmten Kontext. Wissen entsteht durch die Verarbeitung und Verankerung wahrge-
nommener Informationen. In diesem Fall spricht man vom Prozess des systemischen Ler-
nens. Altes, bereits gespeichertes Wissen ist dabei der Anker, um aus neu aufgenommenen
Informationen neues Wissen in der Struktur der Brainware zu vernetzen. Wissen stellt das
Endprodukt des Lernprozesses dar, in dem Daten als Informationen wahrgenommen und
als neues Wissen generiert und damit gelernt werden. Wissen ist somit die Summe aller
verstandenen Informationen.
Sind die neuen externen Daten durch die Sensorik aufgenommen, können diese in
einem nächsten Schritt verarbeitet werden. Der Verarbeitungsprozess bildet die zentrale
Komponente eines kognitiven Schachsystems, da sich in ihm die eigentliche Funktionali-
tät widerspiegelt. Ziel der intelligenten Informationsverarbeitung ist es, die vorhandenen
Daten zu Informationen zu transformieren, diese dann zu Wissen zu generieren, um dann
konkrete Interoperationspläne zu entwickeln. Da ein Schachsystem ein bestimmtes Ziel
verfolgt, müssen im Rahmen der Transformation die Auswirkungen neuer Umweltsitua-
tionen auf die internen Ziele just-in-time berücksichtigt werden. Sind Auswirkungen er-
kennbar, ergibt sich für das kognitive System ein konkreter Interoperationsbedarf. Die
neue Umweltsituation bietet dem Schachsystem dabei entweder die Möglichkeit, seinem
Ziel einen Schritt näher zu kommen oder konfrontiert ihn mit einem Problem, welches der
Erreichung seines Zieles im Wege steht und das es aus diesem Grund im Rahmen eines
Konfliktmanagements zu lösen gilt. Das kognitive Schachsystem kann seine Erkenntnisse
in Form eines Planes spezifizieren, der konkrete Interoperationen zur Reaktion auf die
neue Umweltsituation enthält. Allerdings ist dies nicht zwingend erforderlich, das heißt,
eine Reaktion eines Schachsystems kann auch ohne vorherige Planung in Form einer
Spontanreaktion geschehen. Die vom Schachsystem für sinnvoll erachteten Interoperatio-
nen werden an die Aktoren übergeben und von diesen ausgeführt. Die Überwachung der
Ausführung fällt ebenfalls in den Aufgabenbereich der Brainware (Abb. 6.5 ).
Nicht alle Interoperationen eines kognitiven Schachsystems müssen zwangsläufig die
Reaktion auf neue Umweltsituationen darstellen. Vielmehr kann ein solches System auch
proaktiv handeln und selbständig neue Pläne erstellen. Voraussetzung hierzu ist eine in-
terne Repräsentation der Umwelt. Schachsysteme der ersten Generation bedienen sich
zunächst der Erkenntnisse der Forschungsbereiche der Künstlichen Intelligenz (Artificial
Intelligence, AI) und des Künstlichen Lebens (Artificial Life, AL), indem sie ein explizi-
tes symbolisches Modell der Umwelt und die Fähigkeit zur logischen Schlussfolgerung
Search WWH ::




Custom Search