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In-Depth Information
nach gewissen Regeln ausgelost wird, und bei der die Rochade neu geregelt ist.
Mittlerweise sind dafür mehrere Engines frei erhältlich.
Schlagschach : Eine sehr alte Variante des Räuberschach.
Capablanca-Schach und ähnliche Varianten auf einem 10 × 8-Brett mit zusätzlichen
Figurentypen.
Multi-Varianten-Programme : Programme, die mehrere Schachvarianten beherrschen.
Ein Sonderfall ist die Spiele-Engine „Zillions of Games“, bei der von Haus aus ca. 375
Spiele zum Angebot gehören, darunter auch zahlreiche Schachvarianten, die als Zusatz
aber noch mit einer eigenen Programmiersprache ausgestattet sind, in der man relativ
leicht weitere Varianten programmieren kann.
Computerunterstütze Schachpublikationen : Gleich ob für den Druck auf Papier oder
die Erstellung spezieller Webseiten, auf denen man Partien am Bildschirm nachspielen
kann, unterstützen diese Werkzeuge Autoren und Webmaster bei ihrer Arbeit.
6.2
Konzeptionalisierung
Die Komplexität von Beziehungen von Entscheidungskriterien und die inneren Wechsel-
wirkungen von den an den Entscheidungen beteiligten Entitäten zu erfassen, erfordert
nicht nur komplexe Gedächtniseintragungen, sondern auch mental-operative Vorauskons-
truktionen von möglichen Aktions- und Reaktionsverkettungen. Das findet vor allem in
der mentalen Repräsentation von komplizierten Wenn-Dann-Beziehungen statt, in denen
das Wissen um Aktions- und mögliche Reaktionsweisen berechenbar wird. Das ist ver-
gleichbar mit den kombinatorischen Anforderungen, wie sie im Verlauf des Schachspiels
auftreten. Je weiter die Vorauskombinationen laufen, umso verwickelter und umso we-
niger durchschaubar wird die gegebene Konstellation im Ganzen. Insofern eignet sich
die dynamische Umgebung eines Schachspiels hervorragend dazu, aufzuzeigen, inwie-
weit der Einsatz des Cognitive Computings den systemischen Intelligenzquotienten eines
schachspielenden Systems zu erhöhen vermag.
6.2.1
Spielfeld
Der Computer arbeitet bekanntlich nur mit Zahlen. Insofern besteht aus der Perspektive
des Rechners das Schachbrett aus einer wohl definierten Ansammlung von Speicherad-
ressen (Abb. 6.1 ). Jede einzelne Adresse repräsentiert (symbolisiert) ein einzelnes Feld
eines wirklichen Schachbretts. Der Wert, der an der Adresse gespeichert wird, gibt dem
Computer Auskunft über die jeweilige Figur, die auf dem Feld steht. Die Adressen sind
dabei hintereinander angeordnet und können über einen Indexwert angesprochen werden.
 
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