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spielsweise Alan Turing im Jahre 1946, dass noch mindestens 100 Jahre vergehen würden,
bevor Rechner in der Lage seien, Schach auf einem akzeptablen Level zu spielen. Der
Hauptgrund für diese - je nach Standpunkt pessimistische oder optimistische - Einschät-
zung war neben den damals beschränkten Hardwareeigenschaften, die postulierte For-
derung nach Kreativität, die als wesentlicher Faktor für „Erfolg“ galt, d. h. die Fähigkeit
eines Spielers, ihm bisher unbekannte Konstellationen schnell zu erfassen, spontan ausge-
fallene Ideen zu finden und diese in ausführbare Pläne umzusetzen.
Es hat sich jedoch erwiesen, dass Kreativität zwar einen wichtigen, aber nur den kleine-
ren Teil für den Erfolg ausmacht, was auch in einem oft benutzten Bonmot von Umberto
Eco zum Ausdruck kommt:
Genie ist zehn Prozent Inspiration und neunzig Prozent Transpiration.
Extremer formulierte Thomas Edison:
Genie ist ein Prozent Inspiration und neunundneunzig Prozent Transpiration.
Inzwischen gilt als gesichert, dass für ein erfolgreiches Spiel als wichtige Komponenten
die „Rechenfähigkeit“ und „Wissen“ gelten. Hier liegen die Chancen für den Compu-
ter, dem Menschen nicht nur Paroli zu bieten, sondern ihn sogar zu übertreffen. So ist
es kein Wunder, dass für Forscher auf dem Gebiet der „Künstlichen Intelligenz“ (KI)
das Schachspiel als ideales Problemgebiet und natürlich auch Spielfeld für ihre Program-
mierexperimente galt und nach wie vor gilt. Die Erfolge der mittlerweile entstandenen
Schachprogramme beweisen dabei eindrucksvoll, dass der Anteil der automatisierbaren
„Routine“-Tätigkeiten beim Schachspielen wirklich sehr groß ist, und dass die kreativen
Aspekte in der Entscheidungsfindung wirklich nur selten partieentscheidende Wirkungen
entfalten. Allerdings ist der Erfolg der Computer auf diesem Gebiet nicht nur auf die Wei-
se erzielt worden, wie man es seitens der KI-Forscher in der Anfangsphase erhofft hatte.
Die Versuche, menschliches Denken zu simulieren, waren weniger erfolgreich als das
plumpe Durchrechnen aller Möglichkeiten („Brute Force“) bis zu einer gewissen Tiefe,
was heutzutage grundsätzlich alle gängigen Programme praktizieren, die man für Schach
(oder andere Spiele, z. B. Dame, Mühle etc.) als Gegner auf dem Markt findet. Nachteil
des Brute-Force-Lösungsansatzes ist die relative Schwäche auf strategischem Gebiet. Das
erklärt, dass es beispielsweise für das Spiel Go noch keine vergleichbar starken Program-
me gibt, weil die Komplexität dieses Spiels für einen Brute-Force-Ansatz viel zu hoch ist.
6.1.2
Schachspielende Systeme als Vorbild
Viele der schachspielenden Systeme weisen eine Trennung von „Benutzeroberfläche“
(GUI) und der eigentlichen „Schach-Engines“ auf. Die Benutzeroberfläche präsentiert
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