Information Technology Reference
In-Depth Information
• 1890: Leonardo Torres y Quevedo (Spanien) baut den ersten echten (elektromecha-
nischen) Schachautomaten, der das Endspiel „Mattsetzen mit König und Turm gegen
König“ bewerkstelligen kann.
• 1939-1952: Alan M. Turing schreibt einen Algorithmus für ein erstes Schachprogramm
„Turochamp“ als Paperware, mit dem er sogar Testpartien spielte. Eine solche 1952
gegen Alick Glennie gespielte Partie ist in der Schachliteratur überliefert.
• 1940-1950er Jahre: Theoretische Arbeiten (Shannon u. a.) zum Computerschach und
erste Realisierungen von Teilaspekten einer Implementierung für eine „abgerüstete“
Schachvariante auf 6 × 6 Feldern.
• 1960-1970er Jahre: Spezialisierte Schachprojekte in Forschungseinrichtungen und
großen Firmen. Ab 1970 finden regelmäßige Computerschach-Weltmeisterschaften
statt.
• 1980er Jahre: Schachcomputer kommen auf den Markt, die es jedermann erlauben,
in ihrer Freizeit gegen ein Schachprogramm anzutreten. Deren Spielstärke lag damals
bereits deutlich über der eines Anfängers.
• Ab ca. 1990: Kommerzielle Schachsoftware für PCs und ambitionierte freie Program-
me erreichen ein Niveau, gegen das selbst gute Vereinsspieler kaum noch mithalten
können.
• 1997: Erstmals verliert ein Schachweltmeister (Garry Kasparov) einen Wettkampf über
sechs Partien unter Turnierbedingungen gegen einen Computer (IBM-Maschine „Deep
Blue“).
• 2005: Der Schachcomputer „Hydra“, ein Unikat mit 64 Prozessoren, finanziert durch
die arabischen Emiraten und mit einem Programm des österreichischen Entwicklers
Chrilly Dollinger ausgestattet, gilt als eines der stärksten Systeme dieser Zeit, wenn-
gleich Vergleichswettkämpfe gegen andere Computerprogramme rar sind. Einen Wett-
kampf unter Turnierbedingungen im Juni 2005 gegen den englischen Supergroßmeis-
ter Michael Adams gewann Hydra überlegen mit 5.5 − 0.5. Menschlicher Widerstand
gegen dieses Schachsystem scheint nur noch möglich, wenn der menschliche Spieler
dabei auch auf Computerunterstützung zurückgreifen kann, wie es der Berliner Fern-
schach-Großmeister Arno Nickel bei einem Fernpartien-Match, das mit 2.5 − 0.5 zu
seinen Gunsten endete, bewies.
• 2006: Dem Trend folgend werden Schachprogramme für Handys entwickelt. Es gibt
auch selbstspielende Programme in Form von Clients, die sich bei einem zentralen
Server anmelden und dort gegen andere Clients antreten.
Unabhängig von dieser Entwicklung und den Fähigkeiten der einzelnen Systeme, gilt
Schachspielen nach wie vor als eine Intelligenzleistung, wobei diese Form von geforderter
„Intelligenz“ ein Attribut ist, das man nach landläufiger Meinung nach wie vor künstlich
noch nicht nachbilden kann. Daher ist es nicht verwunderlich, dass in den Anfangsjahren
der Computerprogrammierung die Meinung vorherrschte, dass Computer niemals oder
allenfalls erst in weiter Zukunft in der Lage sein würden, bei Intelligenzleistungen wie
Schachspielen ein dem Menschen vergleichbares Niveau zu erreichen. So meinte bei-
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