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Kapitel 10
Wiederholungsanweisungen
10 .
In den bisherigen Kapiteln hatten Hamster-Aufgaben immer folgende Form: Gegeben eine bestimm-
te Landschaft und gegeben ein bestimmtes Problem; entwickeln Sie ein Hamster-Programm, das das
Problem bezüglich der Landschaft löst. Bisherige Hamster-Programme waren also sehr unflexibel,
sie lieferten nur Lösungen für eine bestimmte fest vorgegebene Landschaft. Geringfügige Ände-
rungen an der Landschaft konnten zu einem inkorrekten Verhalten des Programms führen. In die-
sem Kapitel werden wir Wiederholungsanweisungen kennenlernen, die es ermöglichen, Hamster-
Programme zu entwickeln, die gegebene Probleme für alle Landschaften eines bestimmten Land-
schaftstyps lösen.
Zunächst wird in Abschnitt 1 dieses Kapitels die Einführung von Wiederholungsanweisungen mo-
tiviert. In Abschnitt 2 und 3 werden dann mit der while-Anweisung bzw. der do-Anweisung zwei
Typen von Wiederholungsanweisungen vorgestellt. Anschließend folgen in Abschnitt 4 eine Reihe
von Beispielprogrammen, an denen der Einsatz und die Auswirkungen von Wiederholungsanwei-
sungen verdeutlicht werden, und in Abschnitt 5 werden einige Übungsaufgaben gestellt, die nur mit
Hilfe von Wiederholungsanweisungen gelöst werden können.
10.1 Motivation
Schauen Sie sich die Hamster-Landschaft in Abbildung 10.1 (links) an.
Abbildung 10.1: Wiederholungsanweisung (Motivation)
Der Hamster soll in Blickrichtung bis zur nächsten Wand laufen. Eine korrekte Lösung dieses Pro-
blems ist das folgende Hamster-Programm:
void main() {
vor();
vor();
}
 
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