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Beim Server in game_server.js sähe das so aus:
else if (msg.task == 'private') {
msg.from = USERS[conn.id];
conn.writeclient(JSON.stringify(msg),msg.client);
}
Dieser Benutzer bekommt anschließend ein kleines Fenster präsentiert, in
dem er gefragt wird, ob er ein Spielchen mit Ihnen wagen will (vergleiche Ab-
bildung 9.4). Bei Ablehnung kommt Nein danke, ich mag jetzt nicht zurück, bei
Zustimmung wird die Benutzerliste ausgeblendet, und die Digitalisierkompo-
nente zum Setzen der Schiffe eingeblendet. Zuvor wollen wir uns aber noch
den Code für die Aufforderung zum Spielen ansehen. Beim Client finden wir
ihn als Teil der onmessage -Callback-Funktion für alle Nachrichten des Servers:
game.websocket.onmessage = function(e) {
var msg = JSON.parse(e.data);
if (msg.request == 'invite') {
var frm = document.forms.inviteConfirm;
var txt = 'Spieler <strong>'+msg.from.nick+'</strong>';
txt += 'will ein Spielchen mit Ihnen wagen.';
txt += 'Wollen Sie auch?';
frm.sender.previousSibling.innerHTML = txt;
frm.sender.value = msg.from.id;
frm.sendernick.value = msg.from.nick;
frm.style.display = 'inline';
}
};
Abbildung 9.4: Das Dialogfenster mit der Einladung zu einem neuen Spiel
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