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164 Anwendung mit einer Activity
16.4.1 Activity mit programmierter Oberfl äche
In der ersten App wird demonstriert, dass in Android der Aufbau einer Oberfl äche wie in
Swing ausprogrammiert werden kann. Bild 16.7 zeigt die Oberfl äche im Simulator.
Bild 16.7 Beispiel einer Oberfl äche im Android-Simulator
Die Oberfl äche besteht aus einem Label mit der Beschri ung „Eingabe“, einem Eingabefeld,
in das bereits „Hallo Welt!“ eingetippt wurde, einem Button mit der Beschri ung „Absen-
den“ und einem Label, in das der eingetippte Text übernommen wird, falls der Button
geklickt wird.
Wer Swing programmieren kann, sollte das Programm dazu in Listing 16.1 problemlos
verstehen, wobei es nicht auf alle Details ankommt. Die Klasse Activity1 ist aus Activity
abgeleitet und überschreibt die Methode onCreate, die vom Framework beim Erzeugen der
Activity aufgerufen wird. In der Methode onCreate werden die unterschiedlichen Elemente
(ein Label heißt TextElement, ein Eingabefeld EditText) erzeugt. An den Button wird zur
Reaktion auf das Klicken ein Listener angemeldet, der den Text aus dem EditText-Element
ausliest und in das TextFeld schreibt (Klasse Listener). Alle Elemente werden zu einem
Element des Typs LinearLayout hinzugefügt. Anders als der Name andeutet, handelt es sich
dabei nicht nur um einen Layout-Manager nach Swing-Terminologie, sondern um einen
Container, der mehrere Elemente aufnehmen kann. Das Setzen der vertikalen Orientierung
bewirkt, dass alle Elemente untereinander angeordnet sind. Am Ende wird das Linear-
Layout-Element mit all seinen Elementen als Inhalt der Activity gesetzt.
 
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