HTML and CSS Reference
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Si basa interamente sullo scripting, perché non esiste una sintassi di disegno ma delle
API da chiamare per preparare la bitmap. Per capire come funziona, creiamo una pagina
HTML5, inserendo il tag canvas nel punto in cui vogliamo renderizzare i contenuti.
Esempio 10.19
<!DOCTYPE html>
<html xmlns="http://www.w3.org/1999/xhtml">
<head>
<script type="text/ecmascript">
var context;
function start() {
context = canvas.getContext("2d") ;
}
</script>
</head>
<body onload="start()">
<canvas id="canvas" width="400" height="300">
</canvas>
</body>
</html>
Nell'esempio 10.19 notiamo la dichiarazione della dimensione del canvas che, diretta-
mente o indirettamente, deve essere fatta, così da delineare l'area di rendering. Oltre a que-
sto, al load della pagina otteniamo il contesto di disegno, chiamando la funzione ge-
tContext . Quest'ultima determina le API di disegno che possiamo chiamare sul conte-
sto, di cui esiste una sola tipologia standard di nome 2d . Esiste anche un'implementazione
di nome WebGl , implementata solo da alcuni browser, che porta le API di rendering 3D
sul contesto del canvas .
In questa sede ci occupiamo delle API 2d, al fine di capire come possiamo impiegare il
canvas e trarne vantaggi.
Implementare il game loop: la logica di un gioco
Abbiamo accennato al fatto che il canvas trova soprattutto applicazioni nei giochi, per-
ciò, per capire come sfruttarlo, svilupperemo una semplice superficie con una palla che
rimbalza lungo i confini del canvas . Rispetto a SVG, non ci troviamo più a lavorare con
 
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