Graphics Reference
In-Depth Information
pueden cortarse en longitudes individuales y así conver-
tirse en partes y accesorios detallados.
Por lo general, la manufactura es una actividad com-
pleja que involucra una amplia variedad de recursos y ac-
tividades como:
• Diseño del producto.
• Adquisiciones.
• Mercadotecnia.
• Maquinarias y herramientas.
• Producción
• Ventas.
• Planeación del proceso.
• Control de la producción.
• Embarques.
• Materiales.
• Servicios de apoyo.
• Servicio al cliente.
Las actividades de manufactura deben satisfacer al-
gunas demandas y tendencias:
1. Un producto debe satisfacer por completo los reque-
rimientos de diseño y las especificaciones y estánda-
res del producto.
2. Un producto debe manufacturarse mediante los mé-
todos más económicos, siguiendo las normas y leyes
de protección al ambiente.
3. La calidad del producto debe ser necesaria y asegu-
rarse en cada etapa, desde el diseño hasta el ensam-
ble, en lugar de intentar controlarla sólo en las
pruebas que se hacen al final del proceso. Además, de-
berá garantizarse que la calidad sea la apropiada para
el uso adecuado que se vaya a destinar al producto.
4. En un ambiente industrial altamente competitivo, los
métodos de producción deben ser lo suficientemente
flexibles para responder a diferentes demandas del
mercado, tipos de productos, tasas de producción, can-
tidades de producción y tiempos de entrega al cliente.
5. El desarrollo de nuevos materiales y métodos de pro-
ducción e integración computacional de las activida-
des tecnológicas y administrativas de una organización
manufacturera debe evaluarse de manera constante,
sin perder de vista el objetivo de la implementación
adecuada, puntual y económica.
6. Las actividades de manufactura deben verse como un
gran sistema en el que sus partes están interrelaciona-
das. Estos sistemas se pueden modelar para estudiar el
efecto de factores tales como cambios en la demanda
del mercado, en el diseño del producto y en los materia-
les. Existen muchos otros factores y métodos de pro-
ducción que afectan la calidad del producto y su costo.
7. Una organización manufacturera debe buscar conti-
nuamente niveles más altos de acuerdo a las normas
de calidad y productividad; es decir, debe perseguir
siempre el uso óptimo y necesario de todos sus recur-
sos como: materiales, máquinas, energía, capital, mano
de obra y tecnología. Debe maximizarse la utilidad
gracias a las horas-hombre y horas-máquina en todas
las fases de la manufactura. Otro aspecto integral de
la productividad es el criterio de cero rechazos y cero
desperdicios.
10.2 PROCESO DE DISEÑO E INGENIERÍA
CONCURRENTE
Para iniciar el proceso de diseño se requiere comprender
claramente las funciones y el desempeño que se esperan
del producto, que puede ser nuevo o una versión modifi-
cada (casi todo mundo ha podido observar como han ido
cambiando radios, tostadores, relojes, automóviles y lava-
doras, por ejemplo). El mercado para un producto y sus
usos previstos deben definirse con claridad con la asisten-
cia de personal de ventas, analistas de mercado y otros in-
tegrantes de la organización. El diseño del producto es
una actividad crítica: se estima que en esa etapa se deter-
mina entre el 70 y el 80 por ciento del costo de desarrollo
y manufactura.
Tradicionalmente, las actividades de diseño y manu-
factura se han realizado de manera secuencial en vez de
concurrente o simultáneamente (figura 10.1a). En el flujo
secuencial, los ingenieros y diseñadores invierten esfuerzo
y tiempo en analizar componentes y preparar dibujos deta-
llados de las partes. Estos dibujos se envían a otros depar-
tamentos, como el de materiales, donde se identifican
ciertas aleaciones y se busca a los proveedores de las mis-
mas, por ejemplo. Después, las especificaciones son recibi-
das por el departamento de manufactura, en donde se
revisan los dibujos detalladamente y se seleccionan los
procesos adecuados para una producción eficiente. Aun-
que este enfoque parece lógico y directo, implica un gasto
excesivo de recursos.
En teoría, un producto puede fluir de un departa-
mento a otro dentro de una organización y de ahí al mer-
cado, pero en la práctica es frecuente que surjan
dificultades. Por ejemplo, un ingeniero de manufactura
podría requerir que la pestaña de una parte fuera más del-
gada con el fin de aumentar su moldeabilidad o, incluso,
podría recomendar una aleación distinta; esto implicaría
regresar a la etapa de análisis del diseño para asegurar
que el producto pueda funcionar de manera satisfactoria
incluso con esos cambios. Estas iteraciones, también mos-
tradas en la figura 10.1a, implican un gran gasto de recur-
sos y, lo que es más importante, de tiempo.
Existe un gran interés, alentado originalmente por la
industria electrónica, por introducir productos en el mer-
cado tan rápido como sea posible. La lógica consiste en
Search WWH ::




Custom Search