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C REACIÓN RÁPIDA DE PROTOTIPOS
Para comenzar a descartar las ideas inútiles, el equipo 2
usó la técnica de Ideo de elaboración rápida de prototipos.
La justificación de los prototipos rápidos es que resulta
más fácil analizar un modelo de algo, sin importar cuán
primitivo sea, que hablar sobre un conjunto de ideas. Ste-
ve Vassallo, de Ideo, afirma que “si una imagen dice más
que mil palabras, un prototipo dice más que diez mil”.
Estos prototipos deben ser burdos, rápidos y correc-
tos; las primeras dos características no requieren de mu-
cha explicación: no deben ser refinados y deben
elaborarse en un corto tiempo. En las primeras etapas, el
perfeccionamiento de un modelo es un desperdicio. Vassa-
llo dice que “se aprende lo mismo con un modelo erróneo
que con uno correcto”. Incluso la característica final no im-
plica que el modelo deba funcionar. Se refiere a la cons-
trucción de muchos pequeños modelos enfocados a
problemas específicos. Estas tres características funciona-
ron para el equipo 2 durante la Carrera de balas de cañón.
Después de elaborar unos cuantos modelos burdos
con la ratonera, llegaron a la conclusión de que nunca po-
drían disparar la bala con precisión. Esto los condujo a una
opción más segura: construir una rampa que llevaría la bala
desde una mesa hasta su objetivo en el piso mediante dos
guías fabricadas con las espátulas agitadoras para pintura.
Se ocuparon entonces en construir su dispositivo. Treinta
minutos antes del límite se dieron cuenta de que uno de los
otros equipos estaba haciendo exactamente lo mismo, con
una diferencia crucial: además estaban uniendo con cinta
las tarjetas de cartulina (que aparentaban ser lo menos útil
del material proporcionado) para crear una pista de más de
nueve metros de largo que guiaría la bala de cañón desde
su rampa hasta el receptor, ubicado en el extremo más leja-
no del salón. Incluso habían doblado cuidadosamente los
lados de cada tarjeta para asegurarse de que la bala no se
descarrilaría en el camino hacia su objetivo.
Los equipos 3 y 4 optaron por diseños distintos que
no se veían tan impresionantes. ¿Qué hizo entonces el
equipo 2? Se robó la idea. Súbitamente, la competencia
se redujo a la incógnita de cuál de los dos equipos —1 y
2—, sería capaz de unir las cartas con mayor rapidez.
U TILIZACIÓN DE LAS TÉCNICAS DE LLUVIA DE IDEAS Y
CREACIÓN RÁPIDA DE PROTOTIPOS EN LA VIDA REAL
Por supuesto, en la vida real no siempre es posible observar al
otro lado del cuarto para robarse las ideas de los competido-
res. Sin embargo, el proyecto de la Carrera de balas de cañón
introdujo los métodos de lluvia de ideas y prototipos rápidos
de Ideo que, finalmente, alentaron a los equipos a dejar el titu-
beo para comenzar a hacer cosas. Lo que se obtiene “al ini-
ciar el vuelo” no es tan malo como pudiera pensarse; de
hecho, a menudo es mejor que lo que se logra trabajando en
forma lenta y deliberada. Además, generar algo —lo que
sea— casi siempre representa la mitad de la batalla.
Los 15 participantes terminaron esta experiencia con
ideas diferentes de cómo abordar incluso el más simple de
los proyectos. Un participante del equipo 2 señaló: “Me
gustó la forma en que se demostró que no es necesario
gastar demasiado dinero para elaborar prototipos. Uno
puede hacer, por sí mismo, muchos modelos basados en
prueba y error sin tener que pagar a otros sólo para descu-
brir que algo no funciona”. Un compañero de equipo agre-
gó: “Cuando regresé a mi trabajo al día siguiente, convo-
qué a una sesión de lluvia de ideas emergente y establecí
una meta de 100 ideas en una hora. Pensé que tal vez ob-
tendríamos 50. Obtuvimos 103.” ¿Recomendaría el taller a
sus colegas?, “¿Es una broma?, ¡Por supuesto!” Sin em-
bargo, la opinión de estos participantes podría estar ses-
gada. Después de todo, el equipo 2 ganó.
Adaptado de “Staying Smart: A Day at innovation U.” por Ed Brown, Fortu-
ne , 12 de abril de 1999, pp. 163-165.
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