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Abb. 11.4 „Rechts“system der rechten Hand
11.1.6 Vektorprodukt
Das vektorielle Produkt f a gf b g zweier Vektoren f a gD. a x ,a y ,a z / und f b gD
. b x ,b y ,b z / ist definiert als ein Vektor f c g mit folgenden Komponenten:
c x D a y b z a z b y
c y D a z b x a x b z
c z D a x b y a y b x
f a gf b gDf c g!
Die Länge j c j des Ergebnisvektors f c g entspricht dem Flächeninhalt des von f a g und
f b g gebildeten Parallelogramms. Des Weiteren ist f c g ein Normalen vektor, der auf
der von f a g und f b g aufgespannten Ebene senkrecht steht. Seine Orientierung ist
dadurch festgelegt, dass die drei Vektoren ein „Rechts“system wie die drei Finger
der rechten Hand bilden (Abb. 11.4 ).
Normiert man die Komponenten c k mit der Länge |c|, dann erhält man einen auf
der Ebene senkrecht stehenden Einheitsvektor. Hiervon wird in der Grafikprogram-
mierung häufig Gebrauch gemacht.
Es gelten folgende Rechengesetze:
f a gf b gDf b gf a g
. u f a g/f b gD u .f a gf b g/
f c g.f a gCf b g/ Df c gf a gCf c gf b g
f a gf a gDf 0 g
f a gf b gDf 0 g
falls f b g zu f a g parallel/antiparallel
:
Das {0} -Ergebnis ist ebenfalls in der Grafikprogrammierung interessant, um par-
allele Vektoren zu finden. Das Vektorprodukt gilt nur im 3-dimensionalen, das
Skalarprodukt jedoch im n-dimensionalen Raum.
Im Vorgriff auf die Arbeit mit Matrizen wird das Vektorprodukt alterna-
tiv als Matrixmultiplikation dargestellt. Hierzu wird mit dem Vektor {a} eine
schief-symmetrische Matrix wie folgt aufgebaut und diese mit dem Vektor {b}
multipliziert. Der Ergebnisvektor ist das Vektorprodukt:
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