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Es ist naheliegend, die Textur (zwischen den drei Knoten einer Facette) in gleicher
Weise zu verzerren wie die Facette selbst. Hierzu werden allerdings die homogenen
Koordinaten der beteiligten Knoten gebraucht, d. h., man arbeitet wieder im Objekt-
raum. Zweckmäßigerweise werden diese also zusammen mit den Koordinaten als
4er-Tupel x ; y ; z ; w gleich bei der Darstellungstransformation mit gespeichert. Die
Rücktransformation zu den ursprünglichen Koordinaten ist damit einfach:
. x ; y ; z / D w . x 0 ; y 0 ; z 0 /
Mit diesen „Original“-Koordinaten erfolgt die Transformation in den Parameter-
raum (x i ,y i ,z i / ) (u i ,v i / und Skalierung im Bereich [0,1]. Mit der Texturgröße
werden die ganzzahligen Texturkoordinaten (m i ,n i / der Texel bestimmt (u i ,v i / )
(m i ,n i / . Diese sind nun mit den gleichen homogenen Koordinaten zu verzerren wie
die Facette:
Zwischen den (m i ,n i / -Koordinaten und der homogenen Koordinate w kann jetzt
linear interpoliert werden. Da beim Shading die gesamte Facettenfläche - also je-
des Pixel darin - in dieser Weise zu bearbeiten ist, ist der Rechenaufwand ganz
erheblich.
10.2.4 Bump Mapping
Bump Mapping wird auch - sehr viel zutreffender - als Reliefzuordnung bezeich-
net, denn es werden Oberflächenunebenheiten - bumps - simuliert, die in der
Geometrie des Modells gar nicht vorhanden sind. Dieser Effekt täuscht also nur
vermeintliche Unebenheiten in der Oberfläche vor. Hierzu lässt man den Norma-
lenvektor am Punkt P um seinen Ist-Wert „wackeln“, wie in Abb. 10.6 angedeutet.
Die gegebene Facettenfarbe wird nun durch die veränderte Richtung des Normalen-
vektors {n} moduliert. Dieses Wackeln lässt sich mit mehreren Ansätzen erreichen;
mit ganz einfachen und - die Rechenzeit betreffend - mit recht teuren.
Mit diesem Hinweis ist schon klar, dass Bump Mapping nur in Verbindung mit
einem effektiven Schattierungsverfahren verwendet werden kann, das eine explizite
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