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hier das Wesentliche in Blockdiagrammen vermittelt. Der Prozess wird aufgespal-
ten, sodass im trace level D 0 nur Primärstrahlen verarbeitet werden. Belässt man
es hierbei, hat man es mit RayCasting zu tun, und die Ähnlichkeiten zum Z-Buffer-
Verfahren sind evident. Hierfür ausreichend ist das erste Diagramm.
Prinzipiell sind an jedem Schnitt 1 Reflexionsstrahl, 1 Brechungsstrahl und x Schat-
tenstrahlen möglich (bei x Lichtquellen). Diese sind zu jeder Lichtquelle in der
Szene auszuwerten. Wenn der Punkt . xv ; yv / vollständig abgedeckt ist, also im
Schatten einer Facette liegt, wird er keine Strahlen reflektieren und man kann ihn
bei der weiteren Strahlverfolgung übergehen.
Die Vor- und Nachteile des RayTracing im Überblick:
RayTracing arbeitet vollständig im Objektraum. Der Übergang zu Gerätekoordi-
naten erfolgt erst am Ende der Berechnung.
Verdeckungen, Schatten, Reflexionen und Transparenzen werden alle mit erle-
digt.
perspektivische Transformationen und Clippingberechnungen sind nicht nötig.
RayTracing ist leicht erweiterungsfähig für andere Aufgaben.
Nachteile:
das generierte Bild ist abhängig von der Beobachterposition, ändert sich diese,
muss das Bild neu erzeugt werden. Das betrifft folglich auch die Schatten, ob-
wohl sich die internen Verhältnisse in der Szene nicht ändern.
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