Graphics Reference
In-Depth Information
With Facette(j)
'
' Knotenfolge der Facette
Ecke(0)=.P0 : Ecke(1)=.P1 : Ecke(2)=.P2 : Ecke(3)=.P3
'
Temp = 0.0
Hmax = -Wert : Hmin = Wert
Vmax = -Wert : Vmin = Wert
Fork=0ToElKno
With Knoten(Ecke(k))
Temp += .zv
'
' min / max Xv und Yv
Hmin = Min(Hmin, .xv)
Hmax = Max(Hmax, .xv)
Vmin = Min(Vmin, .yv)
Vmax = Max(Vmax, .yv)
End With
Next k
'
' mittlere Z-Tiefe
.mitlZ = Temp / ElKno
'
.Xmax = Hmax
.Xmin = Hmin
.Ymax = Vmax
.Ymin = Vmin
'
End With
Horzmin = Min(Hmin,Horzmin)
Horzmax = Max(Hmax,Horzmax)
Vertmin = Min(Vmin,Vertmin)
Vertmax = Max(Vmax,Vertmax)
Next j
Damit ist auch die Gesamtbreite/-höhe der Szene bekannt. Die virtuelle Projekti-
onsfläche wählt man geringfügig größer, beispielsweise
Horz = 1.03 * (Horzmax ? Horzmin)
Vert = 1.03 * (Vertmax ? Vertmin)
und passt die Werte an das Seitenverhältnis der realen Projektionsfläche an. Mit
kleineren Werten kann man den Ausschnitt auf das gewünschte Maß beschränken.
Die Unterteilung der virtuellen Projektionsfläche erfolgt wie oben.
Nach diesen Vorbereitungen ist der Sachstand jetzt folgender (Abb. 9.79 ):
View- und Projektionssystem fallen jetzt zusammen und ihr Ursprung liegt in
der Projektionsfläche.
alle Primärstrahlen {s} sind parallel zur Z V -Richtung, vektoriell also .0;0;1/ ;
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