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Abb. 9.37 Konstante Schattierung mit Flat Shading
Eine nur geringfügige Verbesserung wird als „glatt“ bezeichnet. Da die Flächen-
normalen natürlich auch an den Ecken einer Facette gelten, und an einer Ecke
ggf. mehrere Facetten angrenzen, werden alle Normalen einer Ecke gemittelt,
mit diesem Mittelwert die Intensitäten berechnet und damit die ganze Facette
eingefärbt; auch dies ist eine konstante Schattierung.
Gouraud-Shading
Die Flächennormalen werden nur für die Ecken gemittelt und mit diesemMittel-
wert die Intensitäten an jeder Ecke berechnet. Innerhalb der Facette werden die
Intensitäten aus den Eckwerten linear interpoliert.
Phong-Shading
Auch hier werden die Normalen in den Facettenecken gemittelt. Im Gegensatz
zur Gouraud-Schattierung werden innerhalb der Facette nicht Intensitäten inter-
poliert, sondern für jeden inneren Punkt neue Normalen aus den Normalen der
Ecken eingerechnet oder interpoliert und erst damit die Intensitäten für jeden
inneren Punkt bestimmt.
Beim Flat Shading erfolgt gar keine, beim Gouraud-Shading und beim Phong-
Shading erfolgt nur eine lokale Nachahmung von Beleuchtungsverhältnissen und
Schattenwurf wird gar nicht berücksichtigt. Dieser zusätzliche Effekt kann mit dem
Strahlungsverfahren Radiosity oder dem Strahlverfolgungsverfahren RayTracing
nachgebildet werden.
9.6.4.1 Flat Shading
Das einfachste und schnellste Schattierungsmodell ist die konstante Schattierung,
für die man überhaupt keine umfangreichen Berechnungen für Oberflächenpunkte
durchführt. Man bestimmt lediglich die Normale {n} einer Facette, berechnet damit
das Beleuchtungsmodell und färbt dann die ganze Facette in der berechneten Inten-
sität ein (Abb. 9.37 ). Eine konstante Schattierung kann für matte Oberflächen, die
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