Graphics Reference
In-Depth Information
Abb. 9.8 Bildspeicher: zur Verfügung stehende Daten
Das Projektionsfenster ist identisch mit dem Bildspeicher. Diesem steht ein Fra-
mebuffer als Teil des Video-RAM im Computer zur Seite - meist direkt auf der
Grafikkarte - und er stellt die physische Verbindung zur Hardware her. Der Frame-
buffer ist eine 1 W 1 -Kopie des Bildspeichers.
9.5.3 Maler-/Painteralgorithmus
Die Idee zu diesem Algorithmus ist sehr einfach. Seine Funktion entspricht der
Arbeitsweise eines Kunstmalers, der die Bildinhalte vom Hintergrund zum Vor-
dergrund malt und ggf. auch Teile wieder übermalt. Dadurch löst sich das Sicht-
barkeitsproblem von selbst, weil hinten liegende Facetten durch vorne liegende
übermalt werden. Hinten und vorne ist dabei festgelegt durch die Blickrichtung in
Raumtiefe senkrecht zur Projektionsebene. Der Algorithmus ist hauptsächlich von
der Szene und kaum vom Beobachterstandort abhängig.
Damit wird auch das Problem dieses Algorithmus deutlich: Die Facetten sind
zuerst in „Tiefenrichtung“ so zu ordnen, dass sie in der richtigen Reihenfolge ge-
malt, die gegenseitigen Verdeckungen richtig darstellen. Aufgrund dieser Merkmale
sind auch die Bezeichnungen Tiefenpuffer- und Prioritätslistenalgorithmus gängig,
die im Grunde beide das Gleiche bezeichnen. Der Tiefenpuffer ist zunächst nur die
Liste mit den Werten der Facettentiefen. Wenn der Tiefenpufferalgorithmus diese
bearbeitet hat, wird sie zur Prioritätsliste. Das Malen erfolgt in der Reihenfolge der
Prioritätsliste: das erste Listenelement enthält die am weitesten vom Beobachter
entfernte Facette. Diese liegt also ganz hinten und wird zuerst gemalt, das letzte
Listenelement enthält die „vorderste“ Facette, die zuletzt gemalt wird.
Der Datensatz der Facetten wird in der folgenden Datenstruktur erfasst, ähn-
lich der im Abschn. 6.1.2 verwendeten. Die Bedeutung der Variablen ist jeweils als
Kommentar erläutert.
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