HTML and CSS Reference
In-Depth Information
Kapitel 3
Konzeption und
Gestaltungsprinzipien
3
Eine App weist im Normalfall eine Menge Gemeinsamkeiten mit einer klassischen
Software auf. Vom Prinzip her löst sie, genau wie ein herkömmliches Programm, ein
Problem. Ob dies nun die Frage nach dem aktuellen Fahrplan oder nach dem Weg zur
nächsten Bank ist. Was die App allerdings z. B. von einem normalen Programm unter-
scheidet, sind der Einsatzort und die Bedienung. Aber das ist nur der Anfang. In die-
sem Kapitel lernen Sie die Eigenheiten einer Touch-Oberfläche kennen und steigen
in die wichtige Konzeptionsphase einer App ein.
3.1 Touch-typisches Design in der Praxis
Sie haben bisher schon einige neue HTML5- und CSS3-Definitionen kennengelernt
und für einen Jaguarhai Ihre erste kleine WebApp programmiert. Dieses Kapitel wird
Sie in die Theorie von App-Elementen und Benutzerschemata einführen und erläu-
tern, was zu einer Touch-Oberfläche alles dazugehört.
3.1.1 Der feine Unterschied zwischen Berühren und Klicken
Im Gegensatz zu Desktopsystemen gibt es auf Touch-Geräten keine Maus, also auch
keinen Mauszeiger und somit keine linke und rechte Maustaste. Die Eingabe erfolgt
mit dem Finger direkt auf dem Bildschirm. Folglich klicken Sie Elemente nicht, son-
dern berühren sie oder tippen sie an. Die fehlende rechte Maustaste wird durch den
sogenannten »LongTouch« ersetzt, bei dem der Nutzer seinen Finger für einige
Sekunden auf einem Element hält. Analog zu Mausklicks haben sich folgende
Begriffe durchgesetzt:
Touch - einfache Berührung eines Elements mit einem Finger
DoubleTouch - schnelles doppeltes Antippen mit einem Finger
LongTouch - langes Antippen mit einem Finger
Das fehlende Mausrad wird durch zwei Gesten ersetzt, die horizontales und vertika-
les Rollen durch den Inhalt ermöglichen:
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