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3). Innerhalb dieses Kontinuums sind es verschiedene Elemente, die eine mobile
Anwendung zu einem AR-Game machen. Angelehnt an Deterding et al. (2011)
sollen in diesem Beitrag die drei Kategorien virtuelle Güter , Spielfunktionalitä-
ten und Spielkonzepte unterschieden werden. Die folgenden Abschnitte geben
einen Überblick über die drei Kategorien und Beispiele für Anwendungen, in
denen sie zur Gamifizierung eingesetzt werden.
Abb. 3: Das Kontinuum der Gamifizierung (Quelle: eigene)
4.1
Spielkonzepte
AR-Games dienen den Spielern der Erfüllung verschiedener Zwecke, wie Unter-
haltung, Bewegung, Teambildung, das Gefühl einen Sieg zu erringen oder einen
Preis für die eigene Leistung zu bekommen. Die Medienwissenschaften verfügen
über ein Theoriegebäude, das verschiedene Ansätze kennt, um zu erklären wieso
wir spielen. Die Flow-Theorie beschreibt Spielen als einen kontinuierlichen
Fluss von Handlungen, die eine komplexe Geschichte formen und das Gefühl
von Macht und Kontrolle über diesen Fluss vermitteln (Fritz 2004). Die Eska-
pismus-These besagt, dass wir durch das Spielen unsere Probleme vergessen und
uns von der Alltags-Realität ablenken können (Rössler et al. 2004). Zweifelsoh-
ne ist Eskapismus nicht im Sinne einer klaren Trennung zwischen Spiel und
Realität zu sehen, denn Spiele bieten auch eine gute Umgebung um mit der eige-
nen Identität zu experimentieren (Döring 2003) und kreative Lösungen für all-
täglich-weltliche Probleme auszuprobieren. Ausgehend von der Handlungstheo-
rie ermöglicht das Spielen eine Art Probehandeln um die Wirkung von Abläufen,
Strategien, Methoden und Instrumenten des Handelns zu testen. Die Spieler
können im Rahmen des Spieles individuelles Wissen für zukünftige Handlungen
aufbauen und kontinuierlich evaluieren (Monzel 2007). AR-Games setzen ver-
schiedene Spielkonzepte ein, um bestimmte Settings für dieses Probehandeln zu
schaffen. Drei primäre Settings sind im Bereich der AR-Games charakteristisch
(Fischer 2009; Fischer 2010a; Fischer 2010b):
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