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erhalten sie eine sekundäre Handlungsmacht, welche die Agenden erstrangiger
Akteure (z.B. der Programmierer und der Spieler) stellvertretend erweitert und
ausführt. Diese Technizität beruht auf der Möglichkeit, durch Software und
Technologie unsere Fähigkeiten zu erweitern, zu ergänzen, zu vermitteln und zu
regulieren (Mackenzie 2006). Software - und so auch AR-Games - ist durch
programmierbare Objekte, Infrastrukturen und Prozesse in unseren Alltag einge-
bettet. Die Software prägt alltägliche Interaktionen und Transaktionen zwischen
Menschen und Dingen und bedeutet für den Nutzer den Unterschied ob etwas
geschieht oder nichts geschieht. Dabei durchdringt ihr Einfluss räumliche und
zeitliche Maßstäbe und bringt komplexe räumliche Konfigurationen hervor.
Kitchin und Dodge (2011) konzeptionalisieren Räumlichkeit als eine ontogeneti-
sche Formation, der ein kontinuierlicher Prozess des Werdens zugrunde liegt.
Unter Bezugnahme auf Thrift und French (2002) und Zook und Graham (2007)
nehmen sie ein dyadisches Verhältnis zwischen Software und sozialräumlicher
Praxis an, das den Code/Space prägt. Angelehnt an Adams (2009) kann dieses
Verhältnis weder als deterministisch noch als hierarchisch betrachtet werden,
sondern als heterarchisches Arrangement von Software und Raum. Kitchin und
Dodge (2011) unterscheiden konzeptuell zwischen dem Code/Space, der nicht
ohne Software existieren kann, und dem Coded Space, für dessen Konstitution
Software zwar einen Unterschied macht, aber nicht zwingend notwendig ist. In
einem Coded Space wird Software meist zur Erleichterung, Erweiterung und für
das Monitoring menschlichen Handelns eingesetzt. Im Code/Space übt Software
zudem Kontrolle aus und reguliert menschliches Handeln. Bezugnehmend auf
das Konzept des Code/Space sind es die Elemente der Gamifizierung, durch die
AR-Games Räumlichkeit rekonfigurieren, neue Anordnungen sozialräumlicher
Praxis unterstützen und vorhandene Settings verändern.
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Gamifizierung
Während AR-Games intentional als Spiele entworfen werden, existiert noch eine
Vielzahl an „gamified applications“ (Deterding et al. 2011: 2). Diese sind keine
Spiele im eigentliche Sinn, setzen aber Elemente ein, die charakteristisch für
Spiele sind, um die Bindung des Nutzers an eine Anwendung zu stärken, zu
erhöhen oder zu intensivieren. Diese Elemente sind auch in AR-Games aufzu-
finden. Zudem existieren weitere mobile ortsbezogene Anwendungen, die als
Spiel bezeichnet werden müssen, da sie von einigen Nutzern subjektiv als Spiele
gedeutet werden. Somit ergibt sich für den Begriff der AR-Games ein Kontinu-
um, das von der Gamifizierung einer Anwendung im technischen und subjekti-
ven Sinn bis zum Design eines Spieles, im intentionalen Sinn, reicht (siehe Abb.
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