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len mobile Endgeräte als Schnittstellen, die physische und digitale Räume ver-
binden. Es gibt also kein vorrangiges Spielfeld.
Abb. 1 : World of Fourcraft - ein Mash-up aus Google Maps und Foursquare
(Quelle: Screenshot von worldoffourcraft.com/)
In diesem Sinn fallen AR-Games in eine transmediale Kategorie, in denen der
Spieler gleichzeitig in einem physischen und einem digitalen Raum agiert. AR-
Spiele re-integrieren die physische Umwelt als Kontext für Interaktionen in den
Verlauf des Spiels. Diese Eigenart von AR-Games ermöglicht es den Spieldesig-
nern aus beiden Welten zu schöpfen. Spieler von AR-Games können zum Bei-
spiel auf die Aktionen anderer Spieler reagieren obwohl jene außer Sichtweite
sind. Passanten und Zuschauer können Teil des Spieles sein oder sind zu meiden.
Viele AR-Spiele begreifen die alltäglichen Räume des Nutzers als Spielfeld, sind
verwoben mit dem Alltagsgeschehen oder werden während alltäglicher Tätigkei-
ten gespielt. Dadurch entstehen neue Arten der Vermittlung und Aushandlung
von Bedeutungszuschreibungen im konkreten Umgang der Nutzer mit ihren
alltäglichen Räumen - Raum wird neu kodiert. AR-Games erlauben Differenzer-
fahrungen im urbanen Raum, die über bestimmte Spielkonzepte, Funktionalitä-
ten und virtuelle Güte vermittelt werden. Dieser Beitrag beschäftigt sich mit
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