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1. Spiel
2. Spiel
3. Spiel
1. Bit: Antwort auf
(C,C),
(C,C),
(C,C):
C
2. Bit: Antwort auf
(C,C),
(C,C),
(C,D):
D
3. Bit: Antwort auf
(C,C),
(C,C),
(D,C):
C
.
.
.
.
64. Bit: Antwort auf
(D,D),
(D,D),
(D,D):
D
Tabe l l e 13 . 4 : Kod i e rung de r Sp i e l s t r a t eg i en de s Ge f angenend i l emma s . Da s e r s t e E l e -
ment jedes Paares ist der eigene Zug, das zweites Element der Zug des Gegners.
Tit-for-Tat („Wie du mir, so ich dir“) . Die Programme und deren Ergebnisse des er-
sten Turniers wurden veröffentlicht. Axelrod hatte danach zu einem zweiten Turnier
eingeladen. Seine Idee war, basierend auf einer Ergebnisanalyse für gegebenenfalls
bessere Programme zu sorgen. Am 2. Turnier nahmen schlussendlich 62 Program-
me und ein Zufallsspieler teil. 2 Wieder wurde ein Rundenturnier mit 200 Spielen je
Paarung ausgetragen. Wieder war der Sieger Anatol Rapoport mit Tit-for-Tat.
Die Spielstrategie von Tit-for-Tat ist sehr einfach. Im ersten Spiel kooperiert man
stets (also C gespielt). In allen folgenden Spielen macht man den Zug des Gegners
aus dem direkt vorangehenden Spiel. Dabei muss man beachten, dass reines Tit-for-
Ta t ni cht unbed i ng t d i e be s t e S t r a t eg i e i s t , wenn gegen e i nze l ne ande re S t r a t eg i en
gespielt wird. Nur wenn es in einer Population Individuen gibt, mit denen Tit-for-
Ta t koope r i e ren kann , s chne ide t e s i nsge samt sehr gut ab . Da s Prob l em von Ti t - f or -
Ta t i s t , da s s e s anf ä l l i g für Fehl e r i s t . Sp i e l t Ti t - f or -Ta t gegen Ti t - f or -Ta t und sp i e l t
einer der beiden Spieler „aus Versehen“ Defekt, so kommt es zu wechselseitigen
Ve rge l t ung s s c h l ä gen . De swe gen i s t e i ne wi c h t i ge Al t e r na t i ve Tit-for-Two-Tat ,daserst
nach zweimaligem Defekt des Gegners zurückschlägt.
13.1.3 Lösung durch genetischen Algorithmus
Nach diesen Turnieren simulierte Axelrod [1987] das Gefangenendilemma durch
einen genetischen Algorithmus. Axelrods Kodierung der Spielstrategien betrachtet
alle möglichen Spielverläufe der Länge 3 (demnach 2 6 = 64 Möglichkeiten). Für je-
den Spielverlauf speichert man den im nächsten Spiel auszuführenden Zug in einem
Bit durch C für cooperate oder D für defect. Ein Beispielchromosom und dessen Be-
deutung der einzelnen Bits ist in Tabelle 13.4 dargestellt. Zusätzlich speichert man
6BitzurKodierungdesSpielverlaufsvordemerstenZugab.Somitbesitztjedes
Chromosom 70 binäre Gene (jeweils C oder D).
Mit dieser Kodierung wird anfangs eine Population mit zufälligen Bitfolgen (aus
70 Bit) initialisiert. Aus der aktuellen Population werden dann Paare von Individuen
zufällig ausgewählt. Sie spielen 200-mal das Gefangendilemma gegeneinander. Für
die ersten drei Spiele wird (ein Teil des) im Chromosom abgespeicherten Anfangs-
spielverlaufs benutzt, um den Zug zu bestimmen. Die fehlende bzw. zu kurze Histo-
rie wird ersetzt, lies aufgefüllt. Jedes Individuum spielt gegen die gleiche Anzahl von
Gegnern. Aus Rechenzeitgründen wurde 1987 kein volles Rundenturnier ausgetra-
gen. Die Auswahl von Individuen für die nächste Generation folgt dem imAbschnitt
2 Dieses Mal gab es Programme in den Sprachen Fortran und Basic .
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