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Aus diesen Überlegungen folgt, dass Sie für das Zeichenprogramm drei Klassen erstel-
len müssen:
eine Klasse zur Speicherung der Informationen zu einer geometrischen Figur
eine von
JPanel
abgeleitete Klasse mit Behälter für geometrische Figuren und mit
überschriebener
paintComponent
-Methode
eine von
JFrame
abgeleitete Klasse als Zeichenprogramm
Als Behälter für die geometrischen Figuren bietet sich die in
Abschnitt 11.2.1
, »Die Klasse
ArrayList«, vorgestellte Klasse
ArrayList
an. Sie kann beliebige Objekte speichern und
ihre Größe kann dynamisch wachsen. Zur Beschreibung einer geometrischen Figur kön-
nen Sie eine Klasse
Zeichenobjekt
mit den folgenden Eigenschaften definieren:
private char typ;
private boolean gefuellt;
private int x1, y1, x2, y2;
private Color col;
private float lbreite;
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Listing 13.6
Eigenschaften der Klasse »Zeichenobjekt«
Das Zeichen
typ
dient der Unterscheidung der vom Zeichenprogramm zur Verfügung
gestellten geometrischen Figuren. Es wird der Anfangsbuchstabe der vier Figuren
Rechteck, Oval, Kreis und Linie gespeichert. Die boolesche Eigenschaft speichert, ob eine
flächige Figur gefüllt gezeichnet werden soll. In den ganzzahligen x- und y-Werten wer-
den die bis zu vier Koordinatenangaben abgelegt. Die letzten beiden Eigenschaften
bereiten die Klasse darauf vor, später auch die Farbe und Linienbreite festzuhalten.
Die Klasse sollten Sie auf jeden Fall mit einem Konstruktor ausstatten, dem Sie Werte
für die acht Eigenschaften übergeben können. Außerdem sollten Sie Getter- und Setter-
Methoden für die einzelnen Eigenschaften erstellen.
Zeichenobjekt(char t, boolean f, int x, int y, int v, int w, Color c, float lb)
{
typ=t;
gefuellt=f;
x1=x;
y1=y;
x2=v;
y2=w;
col=c;
lbreite=lb;
}